AÖF Soru Bankası
PZL216U · Ünite 8

Oyun ve Elektronik Spor (E-Spor)

  • 20 soru-cevap
  • Eğlence Pazarlaması
1

E-sporların 2028'de doğruğa ulaşacağı düşünülen zamanda hangi şehir dahil olmuştur?

E-sporların 2028’de tam olarak Los Angeles şehrine dahil olmasıyla doruğa ulaşacağı  belirtilmekte olup, medyanın video oyunu yarışmalarına sunduğu görünürlük ve ticari
proaktifliğin etkisi, 40 yıl sonra e-spor sektörünü belirleyecek gibi görünmektedir.

2

Sektöre hangi şirketler damgasını vurmuştur?

Nintendo ve Blizzard Entertainment gibi şirketler sektöre damgasını vurmuştur.

3

Dünya şampiyonası kaç yıllarında düzenlenmiştir?

Nintendo ve Blizzard Entertainment gibi şirketler sektöre damgasını vurmuş, 1990 ve 1994 yıllarında dünya şampiyonası düzenlenmiştir.

4

İlk e-spor oyunu kaç yılında piyasaya
sürülmüştür?

İlk e-spor oyunu olarak kabul edilen StarCraft (1998) piyasaya
sürülmüştür.

5

1995’ten bu yana Amerika Birleşik Devletleri’nde düzenlenen ve 2017’den bu yana genel halka erişim sağlayan etkinlik nedir?

Electronic Entertainment Expo, 1995’ten bu yana Amerika Birleşik Devletleri’nde düzenlenen ve 2017’den bu yana genel halka erişim sağlayan özel bir etkinlik olmuştur.

6

2000 yılında e-sporun gerçek olimpiyatları olarak kabul edilen
uluslararası yarışma hangisidir?

2000 yılında bu spor faaliyetinin genişlemesi, e-sporun gerçek olimpiyatları olarak kabul edilen
uluslararası yarışma olan World Cyber Gamer’ın yaratılmasıyla başlamıştır.

7

2027 yılına kadar insanların %30’unun iş, eğlence, eğitim ve sosyal etkileşim için günde kaç saat metaverse’te geçireceği tahmin edilmektedir?

2027 yılına kadar insanların %30’unun iş, eğlence, eğitim ve sosyal etkileşim için günde 2 saatini metaverse’te geçireceği tahmin edilmektedir

8

DappRadar tarafından hazırlanan bir raporda, metaverse penetrasyonunun (pazar payının) oyun endüstrisinde 2022’nin üçüncü çeyreğinde kaç ABD dolarına ulaşacağını ifade edilmiştir?

DappRadar tarafından hazırlanan bir raporda, metaverse penetrasyonunun (pazar payının) oyun endüstrisinde 2022’nin üçüncü çeyreğinde 1.3 milyar ABD dolarına ulaşacağını ifade edilmiştir.

9

Video oyunu nasıl tanımlanabilir?

Video oyunu, “oyuncuların ekrandaki görüntüleri hareket ettirmek için elektronik kontrolleri kullandığı bir oyun” olarak tanımlanabilir.

10

Tavinor (2008) oyunları nedir?

Tavinor (2008) oyunları “dijital görsel ortamdaki eserler” olarak tanımlamaktadır.

11

Wagner'e göre e-spor nedir?

Wagner'e göre e-spor, “insanların bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımında zihinsel ve fiziksel yeteneklerini geliştirdikleri bir spor faaliyetleri alanıdır.

12

İnsan unsuru neleri temsil eder?

İnsan unsuru: Bu unsur oyuncularla ilgili olup, e-sporlar ile makineler ve/veya yapay zekâlar arasındaki mücadeleden ziyade insanın yani oyuncuların olduğu oyunları temsil eder.

13

E-spor oynayan seyirciler, oyuncu olmayanlara kıyasla motive edici olarak daha yüksek düzeyde başarı göstermektedir. Yapılan bir araştırma sonucuna göre en yüksek başarıyı hangi yaşlar arasındaki izleyiciler bildirmiştir?

E-spor oynayan seyirciler, oyuncu olmayanlara kıyasla motive edici olarak daha yüksek düzeyde başarı göstermektedir. Yapılan bir araştırma sonucuna göre en yüksek başarıyı 18 ile 21 yaş arasındaki izleyiciler bildirmiştir.

14

Estetik motivasyonu, neleri ifade etmektedir?

Estetik motivasyonu, bir sporun rekabetçi unsurlarla ilişkilendirilen sanatsal yönünden keyif  alma ve izleme arzusunu ifade etmektedir.

15

Seyirci olarak taraftarlar hangi kişileri kapsar?

Seyirci olarak taraftarlar hem turnuvaların düzenlendiği yer ya da arenaları izleyen kişileri temsil eder hem de medya (TV, internet, sosyal medya vb.) aracılığıyla seyreden kişileri kapsar.

16

Medyaspor nedir?

Sporların medya aracılığıyla seyircilere ulaşması “medyaspor” olarak değerlendirilmektedir.

17

Spor pazarlamasında taraftarlık nasıl sınıflandırılmıştır?

Spor pazarlamasında taraftarlık; geçici, yerel, sadık, fanatik ve kötü fonksiyonlu olarak sınıflandırılmıştır.

18

Bilgisayar oyuncuları ya da e-sporcular tipoloji olarak iki grup altında değerlendirilir. Bunlar nelerdir?

Bilgisayar oyuncuları ya da e-sporcular tipoloji olarak iki grup altında değerlendirilir. Bunlar: tesadüfi oyuncular ve sürekli/katı oyunculardır.

19

Sürekli/katı oyuncular kendi içinde kaç gruba ayrılmaktadır ve bunlar nelerdir?

Sürekli/katı oyuncular kendi içinde meraklılar, müptelalar ve profesyoneller olarak üç gruba ayrılmaktadır.

20

Oyun ve metaverse nasıl açıklanmaktadır?

Oyun, bir eğlence aracı olarak metaverse’ün ilk kurucusu olarak kabul edilir. Metaverse, benzersiz bir varlık ve süreklilik duygusuna sahip sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eş zamanlı ve kalıcı olarak deneyimlenebilen, gerçek zamanlı olarak oluşturulan, birbirine bağlı 3 boyutlu sanal dünyalardan oluşan devasa boyutlu bir ağ olarak karakterize edilir.

Ünite 8 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç