AÖF Soru Bankası
SMY105U · Ünite 7

Dijital Hikâye Anlatımı

  • 20 soru-cevap
  • Dijital Medya ve Tüketici
1

Günümüzde hangi amaçlarla dijital hikaye anlatımından yararlanılmaktadır?

Günümüzde eğitimden eğlenceye, pazarlama iletişimi çabalarından toplumsal fayda yaratmaya kadar uzanan çok çeşitli amaçlarla dijital hikâye anlatımından yararlanılmaktadır.

2

Joe Lambert, Dana Atchley ve John Hartley gibi isimlerin öncülük ettiği bu hikâye ve iletişim pratiği konusunda ülkemizde önemli çalışmalar gerçekleştiren kişi kimdir?

Joe Lambert, Dana Atchley ve John Hartley gibi isimlerin öncülük ettiği bu hikâye ve iletişim pratiği konusunda ülkemizde ise Burcu Şimşek (2018) önemli çalışmalar gerçekleştirmektedir.

3

Dijital iletişim ortam ve araçları kullanılarak hikâye anlatma pratiği tanımına göre hangi örnekler birer dijital hikaye taşıyıcısı olabilir?

Dijital hikâye anlatımı kavramı, en geniş tanımıyla, “dijital iletişim ortam ve araçları kullanılarak hikâye anlatma pratiği” olarak ele alınmaktadır. Bu tanıma göre, bilgisayar oyunları, filmler, fotoğraflar, illüstrasyonlar, mobil uygulamalar, blog yazıları, podcastlar, sosyal medya içerikleri gibi örneklerin tümü birer dijital hikâye taşıyıcısı olabilir.

4

Bir içeriğin “dijital hikâye” olarak kabul edilip edilmeyeceği hangi unsurlara bağlıdır?

Bir içeriğin “dijital hikâye” olarak kabul edilip edilmeyeceği ise adından ve kavramın tanımından da anlaşılacağı gibi öncelikle hikâye niteliğine sahip olma, ardından da dijital araç ve ortamlar kullanılarak üretilme ya da paylaşılma durumuna bağlıdır.

5

İnsan iletişimini açıklamak üzere geliştirilen; hikâyelerin iletişimdeki işlevi ve gücüne dikkat çeken “anlatı paradigması”na göre insanı diğer canlılardan ayıran en önemli özellik nedir?

Walter Fisher (1984) insanın doğası gereği hikâye diline yatkın olduğunu ve insanlar arasındaki iletişimin bu bakış açısıyla anlamlandırılabileceğini savunur. İnsan iletişimini açıklamak üzere geliştirdiği; hikâyelerin iletişimdeki işlevi ve gücüne dikkat çeken “anlatı paradigması” insanı diğer canlılardan ayıran en önemli özelliğin hikâye anlatmak olduğunu öne sürer.

6

Hikâyenin olmazsa olmaz iki temel özelliği hangileridir?

Hikâyenin olmazsa olmaz iki temel özelliği kronoloji ve nedenselliktir. Çünkü, hikâye temel olarak belirli bir zaman içerisinde gelişen olaylardan oluşur ve birtakım çıkarımlara varmak için nedensel ilişkileri kullanır.

7

Hikâyeyi bütünlüklü bir yapı olarak değerlendirdiğimizde, bu yapıyı oluşturan unsurların nelerdir?

Hikâyeyi bütünlüklü bir yapı olarak değerlendirdiğimizde, bu yapıyı oluşturan unsurların neler olduğunu biraz daha ayrıntılı biçimde incelemek gerekir. Kapsayıcı bir biçimde ifade etmek gerekirse, hikâye temel olarak, birtakım amaçlara (goals) ulaşmak için eylemde (actions) bulunan kişilerin (actors) meydana getirdiği bir ya da birden fazla bölümden (episode) oluşur. Olaylar silsilesi (sequ- ence) bazı tetikleyici (initiating) eylemlerle ortaya çıkar ve belirli bir sonuca (outcome) varır

8

Schank ve Berman bir hikâyeyi daha iyi ya da en azından daha tatmin edici bir hikâye yapan unsurlar olarak hangi unsurları önerirler?

Bir hikâyeyi daha iyi ya da en azından daha tatmin edici bir hikâye yapan unsurlar olarak ise Schank ve Berman (2002: 288) temalar, amaçlar, planlar, beklentiler, hayal kırıklıkları (ya da engeller) ve olası açıklama ya da çözümler şeklinde sıralanan unsurları önerirler.

9

Bakış açısı kavramı ne ile ilgilidir?

Bakış açısı kavramı, hem hikâyenin görüntüsel olarak sunumu ile hem de bundan bağımsız olarak karakterin yerine kendini koyma durumu ile ilgilidir. Tıpkı geleneksel hikâyeler ya da kitlesel medya anlatılarında olduğu gibi, oyunlarda da hikâye kimin bakış açısından anlatılıyorsa, onun tarafını sahipleniriz. Yazar, bunun için karakterin iyi ya da mükemmel olması gerekmediğini de belirtir ve Grand Theft Auto oyun serisini buna örnek verir. Söz konusu oyunda karakterlerin azılı suçlular olması, oyuncunun kendini onların yerine koymasına ve bakış açılarını sahiplenmesine engel değildir.

10

Karakter ve anlatıcı arasındaki fark nedir?

Karakterler, olay örgüsü içerisinde eylemde bulunan hikâye kahramanları iken anlatıcı doğrudan hikâye alıcısına hitap eden kişidir. Kameraya bakarak ya da görüntü üzerine dış ses biçiminde konuşan kişiler, o içerikteki karakterler değil, anlattıkları konu ya da olaydaki ka- rakterlerin hikâyelerini aktaran anlatıcılardır. İçeriğin kişisel bir anlatı olması durumunda anlatıcı, aynı zamanda hikâyenin karakteri de olabilir.

11

“Olay örgüsü” (plot) nedir?

“Olay örgüsü” (plot) hikâye karakterlerinin yaşadığı olayları nedensellik bağı ile ortaya koyan hikâye unsurudur. Olaylar arasındaki nedensel ilişkisi sayesinde ortaya çıkan sonuç bir anlam ifade eder ya da bir başka deyişle ortaya çıkan sonuca neden olan unsurlar hikâyeden çıkaracağımız mesajı belirler.

12

Dijital hikaye ortamlarındaki yapıyı kurmak hangi uzmanların işidir?

Dijital hikâye ortamlarındaki yapıyı kurmak genellikle yazılımcılar, programcılar, web ve oyun tasarımcıları gibi uzmanların işidir. Ancak, bu ortamlar için hikâye tasarlayacak olanların da söz konusu yapı hakkında bilgi sahibi olması gerekir.

13

Luecke'e göre hikayenin genel işlevleri nelerdir?

Luecke, (2007: 103) hikâyenin işlevlerini şu şekilde sıralamaktadır. Hikâyeler;

  • Dikkati çekmeyi, konunun ve karakterlerin perçinlenmesini sağlar.

  • Karmaşık düşünceleri basitleştirir, onları somutlaştırır.

  • Güçlü duygular uyandırır.

  • Karmaşık detaylar unutulsa bile, hikâyeler akılda kalır.

14

Green ve Brock'a göre kapılma nedir?

Kapılma; dikkatin, imgelemin ve duyguların bileşimi olarak işleyen bir zihinsel süreçtir.

15

Miller'a göre advergame uygulamalarının pazarlama açısından etkili, reklamverenler arasında da popüler olmasının nedenleri nelerdir?

Miller (2020: 310) ad- vergame uygulamalarının pazarlama açısından et- kili, reklamverenler arasında da popüler olduğunu belirtmiş; bu popülerliğin nedenlerini ise aşağıdaki gibi sıralamıştır. Advergame;

  • Tüketicilerin oynamak isteyeceği kadar çekici olabilir.

  • Marka farkındalığını arttırır.

  • Viral pazarlama yoluyla sürekli genişleyen bir oyuncu grubuna yayılabilir.

  • Markanın (ürün/hizmetin) özelliklerini vurgulamanın etkili bir yoludur.

16

Miller’a göre, hikâyenin geleneksel ve dijital formları arasındaki en büyük fark nedir?

Miller’a (2020: 5) göre, hikâyenin geleneksel ve dijital formları arasındaki en büyük fark şudur: geleneksel hikâye içeriği analog biçimde sunulurken diğeri sayısallaştırılmış biçimde bize ulaşır. Analog bilgi, devamlı ve değişmez bir yapıdayken; dijital bilgi, bir ve sıfır sayılarının farklı kombinasyonlarda kodlanması ile oluşan bağımsız ve değişken bir yapıdadır.

17

Hiper metin nedir?

Hiper metin, yalnızca metinden (yazıdan) ibaret olmayan, birbirine bağlı dijital nesne- lerle oluşturulan dijital ortam belgeleridir.Hiper metin tekniği; metin, fotoğ- raf, ses, video gibi dijital nesneleri, “bağlantı” ya da “köprü” (hyperlink) olarak adlandırılan unsurlarla birbirine bağlar.

18

Dijital mecralarda söz konusu olan etkileşim türleri nelerdir?

Dijital mecralarda söz konusu olan etkileşim tür- leri ise şu şekilde sıralanabilir (Miller, 2020: 82-84):

1. Uyaran ve tepki: Genellikle içeriğe ya da su- nulduğu ortam tarafından sağlanan bir uya- rana kullanıcının tepki vermesi biçiminde gerçekleşir. Bir görselin ya da bağlantının tıklanması buna örnek verilebilir.

2. Gezinme: Kullanıcının program içinde ser- best biçimde hareket edebilmesi, başka bir deyişle ne yapacağını seçebilmesi ile ilgili- dir. Bir bilgisayar oyunu ve benzeri bir et- kileşimli hikâyede söz konusu olabilir ya da bir web sitesi menüsündeki seçenekler bu kapsamda değerlendirilebilir.

3. Nesneler üzerinde kontrol: Kullanıcının nes- neleri kontrol etmesi biçiminde gerçekleşir. Oyun içerisinde bulunan bir silahı ateşle- mek, çekmeceleri açmak ya da ekranda yer alan bir unsurun yerini değiştirmek bu tarz bir etkileşime işaret etmektedir.

4. İletişim: Kullanıcı, diğer karakterler ile ileti- şim kurabilir. Bu karakterlere, diğer kullanı- cılar ya da bilgisayar tarafından kontrol edi- lenler de dahil edilebilir. İletişim; metin, ses, hatta hareket algılayıcı ortamlar için fiziksel eylemler gibi çeşitli yollarla sağlanabilir.

5. Bilgi alışverişi: Online forumlara yorum ya- parak katkıda bulunmak ya da YouTube’daki kurmaca bir anlatıya video içerik yükle- mek gibi biçimlerde gerçekleşebilir.

6. Kazanım: Kullanıcıların; bilgi toplaması, gerçek ürünleri satın alması ya da oyun biçimli içeriklerde sanal varlıklar edinmesi bu kapsamda değerlendirilebilir. Kazanılan varlıklar sanaldan gerçeğe doğru farklıla- şabileceği gibi, kazanımın yöntemi de çok çeşitli biçimlerde olabilir.

19

Alexander'a göre dijital hikâye anlatım süreci kaç aşamayı içermektedir?

Farklı hikâye anlatım süreçlerinden hareketle oluşturduğu dijital hikâye anlatım süreci ise aşağıda sıralanan beş aşamayı içermektedir (Alexander, 2011: 194):

  1. Beyin fırtınası

  2. Yapım öncesi planlama

  3. Yapım ve yaratım

  4. Dijital hikâyenin sosyal yaşamı

  5. Ölümden sonrası

20

Hikâye olgusunu taşıma ve paylaşma açısından öne çıkan ortamlar hangileridir?

Yeni medya, oldukça geniş ve çerçeve bir kav- ramdır. Bu noktada, özellikle hikâye olgusunu taşıma ve paylaşma açısından öne çıkan bazı ortamlara biraz daha yakından bakmak yararlı olacaktır. Bu ortamlar şu şekilde sıralanabilir:

  • Dijital oyunlar

  • Dijital yayın platformları

  • Sosyal medya

  • İçerik paylaşım platformları

  • Podcast

  • Blog

  • Hikâye odaklı platformlar

Ünite 7 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç