1. Uyaran ve tepki: Genellikle içeriğe ya da su- nulduğu ortam tarafından sağlanan bir uya- rana kullanıcının tepki vermesi biçiminde gerçekleşir. Bir görselin ya da bağlantının tıklanması buna örnek verilebilir.
2. Gezinme: Kullanıcının program içinde ser- best biçimde hareket edebilmesi, başka bir deyişle ne yapacağını seçebilmesi ile ilgili- dir. Bir bilgisayar oyunu ve benzeri bir et- kileşimli hikâyede söz konusu olabilir ya da bir web sitesi menüsündeki seçenekler bu kapsamda değerlendirilebilir.
3. Nesneler üzerinde kontrol: Kullanıcının nes- neleri kontrol etmesi biçiminde gerçekleşir. Oyun içerisinde bulunan bir silahı ateşle- mek, çekmeceleri açmak ya da ekranda yer alan bir unsurun yerini değiştirmek bu tarz bir etkileşime işaret etmektedir.
4. İletişim: Kullanıcı, diğer karakterler ile ileti- şim kurabilir. Bu karakterlere, diğer kullanı- cılar ya da bilgisayar tarafından kontrol edi- lenler de dahil edilebilir. İletişim; metin, ses, hatta hareket algılayıcı ortamlar için fiziksel eylemler gibi çeşitli yollarla sağlanabilir.
5. Bilgi alışverişi: Online forumlara yorum ya- parak katkıda bulunmak ya da YouTube’daki kurmaca bir anlatıya video içerik yükle- mek gibi biçimlerde gerçekleşebilir.
6. Kazanım: Kullanıcıların; bilgi toplaması, gerçek ürünleri satın alması ya da oyun biçimli içeriklerde sanal varlıklar edinmesi bu kapsamda değerlendirilebilir. Kazanılan varlıklar sanaldan gerçeğe doğru farklıla- şabileceği gibi, kazanımın yöntemi de çok çeşitli biçimlerde olabilir.