AÖF Soru Bankası
SYT105U · Ünite 8

Sporda Dijital Dönüşüm ve Liderlik

  • 20 soru-cevap
  • Sporda Liderlik
1

Dijitalleşme nedir? 


Dijitalleşme, herhangi bir işi, eşyayı veya hizmeti dijital hâle getirmek, dijital bir mecrada sunmak veya dijital imkânlarla farklı bir faaliyet modeli yaratmaktır.

2

E-spor branşı nasıl ortaya çıkmıştır? 

21. yüzyılda  teknolojinin ve dijitalleşmenin, geleneksel spor branşlarının içerisine iyice nüfuz etmiş olduğu görülmektedir. Bunun sonucunda, dijitalleşmenin artık spora yardımcı bir rolde olmaktan öteye geçip sportif faaliyetin bizzat kendisi olarak vuku bulduğu e-spor branşı ortaya çıkmıştır. E-sporda sportif performansın sergilenmesi direkt olarak dijital bir ortamda ger- çekleşmektedir. Bir başka deyişle, e-spor mecrasın- da performans çıktıları çim, parke, su, tartan pist ve benzeri zeminlerde değil çeşitli yazılım teknolo- jilerinden meydana gelen dijital ortamlarda ortaya çıkmaktadır.

3

Dijital dönüşüm nedir?

Teknolojilerin getirdiği değişiklik ve fırsatların toplumdaki etkisinden stratejik ve öncelikli bir şekilde yararlanabilmek amacıyla iş faaliyetleri, süreçleri, yetkinlikleri ve modellerinin derin ve hızlanan dönüşümüdür.

4

Avrupa Dijital Gündeminin amacı nedir? 

Avrupa Dijital Gündemi; inovasyon, ekonomik büyüme ve gelişmeyi teşvik etmek amacıyla bilgi ve iletişim teknolojilerinden daha fazla yararlanmayı amaçlamaktadır 

 
5

Dijital dönüşümün organizasyonlara sağladığı faydalar nelerdir? 

  • Yeni hizmet teklifleri ve iş modellerinin ge- liştirilmesi: Spor kulüplerinin e-spor branşını kurmaları örnek olarak verilebilir.

  • Bazı ortak faaliyetlerin otomasyonunun sağlanması: Örneğin, Apple Siri, Go- ogle Now ve IBM Watson gibi yapay zekâprototiplerinin geliştirilmesi sayılabilir.

  • Çalışan üretkenliğinin ve yaratıcılığın geliştirilmesi: F1 sürücülerinin e-spor plat- formundaki F1 simülasyonu ile kendilerini geliştirebilmesi ve farklı yarış stratejileri deneyebilmesi ile örneklendirilebilir.

  • Müşteri deneyimlerinin geliştirilmesi: Taraftarlar ve seyirciler için artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve akıllı selfie uygulamalarının spor endüstrisindeki kullanımı örnek olarak verilebilir.

  • İşlemlerin verimliliği ve doğruluğunun iyileştirilmesi: Spor işletmelerinde üretim süreçlerindeki hizmet sunum otomasyonunun kaliteyi artırması ile örneklendirilebilir.

    • Hizmet ve ürünlerin kişiselleştirilmesi: Gelişen teknoloji ile müşterilerin müze olarak da kullanılan spor tesislerine çevrim içi seyahat gerçekleştirebilmesi veya e-spor seyircilerinin müsabakaları e-sporcuların bakış açısından izleyebilmesi gibi uygulamalar buna örnek olarak verilebilir.

6

Dijital dönüşüm sürecindeki deneyimlere dayanarak bu süreçte alınan en önemli kararlar nelerdir? 

  • Organizasyon amacının belirlenmesi

  • Dijital dönüşüm yöneticilerinin belirlenmesi

  • Vizyonun, kilit paydaşlarla paylaşılması

  • Organizasyonun dijital ekosistem içinde nerede konumlandırılacağının belirlenmesi

  • Dönüşüm sırasında nasıl karar verileceğinin belirlenmesi

  • Fonların hızlı ve dinamik bir şekilde nasıl tahsis edileceğinin belirlenmesi

  • Ne zaman ne yapılacağının belirlenmesi

7

Ströbel vd. (2021) göre sporda dijital dönüşümün içeriği nedir? 

Ströbel vd. (2021), sporda dijital dönüşümün aşağıdaki hususları içerdiğini ve bunlarla sınırlı kal- mayabileceğini belirtmektedir:

• Sporda yeni dijital iş modelleri

• Dijital spor ekosistemlerinde değer yaratma

• Sporda dijital tüketici davranışı

• Sporda büyük veri analizi

• Dijitalleşme yoluyla kurum kültürünün de- ğişimi

• Spor organizasyonlarında teknoloji kabulü

• Sporda insan-makine etkileşimi
• E-spor
• Resmî ve yasal düzenlemeler

8

E-spor nedir? 

Bireysel veya takım hâlindeki profesyonel oyuncuların rekabetine yönelik olarak, organize bir şekilde dijital oyunların oynandığı, geleneksel spor dallarındaki bile- şenlerin tamamını içeren bir spor branşıdır.

page6image30521680
9

Türkiye E-spor Federasyonuna göre dijital oyun türleri nelerdir? 

  • Çevrim içi çok oyunculu savaş arenası (MOBA): Genellikle beş kişiden oluşan iki takımın belirli bir harita üzerinde rakibi yok etmesi üzerine kurulu oyun türüdür.

  • Birinci şahıs nişancı (FPS): Oyun alanını kullanılan karakterin gözünden görerek rakipleri silahla vurma üzerine kurulu oyun türüdür.

  • Gerçek zamanlı strateji (RTS): Belli bir haritada çeşitli stratejilerle rakibi alt etme hedefine yönelik olarak tüm rakiplerin sıra beklemeye gerek kalmadan aynı anda oyuna müdahale edebildiği oyun türüdür.

  • Hayatta kalma (Battle royale): Belli bir haritada hayatta kalan son kişi olmak için her yöntemin serbest olduğu oyun türüdür.

  • Spor (Sport): Geleneksel sporların dijital oyun ola- rak oynandığı türdür.

  • Çok katılımcılı çevrim içi rol yapma oyunu (MMORPG): Herhangi bir sunucuya bağlanarak rol yapma üzerine kurulu oyun türüdür.

  • Dövüş (Fight): Farklı dövüş tekniklerine sahip ka- rakterlerin yönetildiği ve rakibi alt etmeye yönelik olarak oynanan oyun türüdür.

10

Argan (2007) a göre dijital oyuncularda tesadüfi oyuncular olarak gruplandırılan oyuncu tipolojileri nelerdir? 

  • Yeni başlayanlar: Dijital oyun deneyimini yeni yaşayan oyunculardır. Heterojen bir yapıda olup farklı özelliklere sahip bireylerin bir arada olabileceği bir tipolojidir.

  • Zaman öldürücüler: Bu grupta yer alan bireyler hayattaki diğer işleri ve yükümlülüklerinden arta kalan sürede dijital oyun oynamayı tercih edenlerden oluşur.

  • Stres atıcılar: Bu alt türün oyuncuları günlük hayattaki diğer sorumlulukların yarattığı yoğunluktan ve baskıdan uzaklaşmak için dijital oyunları oynarlar.

  • 8

    • Sosyal oyuncular: Bu grupta yer alan bireyler ise dijital oyunları birer sosyal aktivite aracı olarak görmekte ve fiziksel olarak aynı ortamda bulunulan kişilerle oynamayı tercih etmektedirler.

11

Dijital oyuncu tipolojilerinden profesyoneller grubunu diğer gruplardan ayıran en önemli özeliği nedir? 

Dijital oyuncu tipolojilerinden sporcu olarak adlandırılabilecek tek grup, sürekli oyuncular kategorisine bağlı olan profesyoneller grubudur. Profesyoneller grubu dışında kalan tüm dijital oyuncular dijital oyun oynama aktivitesini spor- tif değil rekreatif düzeyde gerçekleştirmektedir.

12

Argan (2007)a göre  dijital oyunlarda sürekli oyuncular olarak gruplanan oyuncu tipolojileri nelerdir? 

Sürekli oyuncular

  • Meraklılar: Farklı oyun türleri için hem harcama yapmaya hem zaman ayırmaya meyilli olan gruptur.

  • Müptelalar: Dijital oyunlar için çok fazla zaman ayıran, oyunların içerisinde derin olarak yer alan ve kendilerini oyunun evre- ninde konumlandıran bireylerden oluşur.

  • Profesyoneller: Dijital oyun oynamayı sa- dece bir oyunda uzmanlaşıp genellikle bir takım bünyesinde, meslek olarak uygulayan lisanslı e-sporculardan oluşan gruptur.

13

Dijital oyunların e-spor branşına dönüşüm sürecinin kronolojik  sıralaması nasıldır? 

Özenç ve Gürbüz (2019), bu dönüşüm sürecini kronolojik olarak şöyle sıra- lamaktadır:

  • Yazılım temelli oyun konsollarının ortaya çıkması ve atari salonlarının açılması

  • Bilgisayarın (PC) yaygınlaşması ve internet devrimi

  • İnternet kafe ve PlayStation (PS) salonlarının açılması

    • Kafe ve salonların yetersiz kalması sonucunda oyun merkezlerinin (game center) kurulması

    • Oyun merkezlerinin yüksek seyirci kapasitesine elverişli olmaması sebebiyle e-spor salonlarının inşa edilmesi

 
14

E-sporun özellikleri nelerdir? 

  • Bilgisayar gibi tüm sanal ortamlarda oynanabilmesi

  • Tesis ve donanım bakımından büyük finansal kaynaklara ihtiyaç duyması

  • Dünyanın her yerinde bu spora katılımın mümkün olması

  • Rekabet ve kazanma duygularını içermesi

  • Oyuna özgü araç ve gereçlere sahip olması

  • Düşünsel ve bedensel çaba gerektirmesi

15

Dijital liderlik nedir? 

Pazarın teknolojik gelişim faktöründen kaynaklı artan öngörülemezliğine rağmen örgütlerin yeterince esnek ve çevik olmasını sağlayacak bir şekilde yönetilme sürecidir.

16

Dijital çağ liderlerinin özellikleri nelerdir? 

• Farklı bakış açılarından değerlendirme yapabilmek

• Gelecek odaklı olmak

• Vizyon sahibi olmak

• İnsanları teşvik edebilme yeteneğine sahip olmak

• Problemleri algılama ve çözme yeteneğine sahip olmak

• Empati yeteneğine sahip olmak

• Yönetimi yeni yaklaşımlar deneyerek sür- dürmek

• Sürekli öğrenme felsefesini benimsemek

• İnsanların işlerini yapmalarını kolaylaştırmak

• Fırsatları araştırmak ve insanlara fırsatlar sağlamak

• Gerek davranışlarıyla gerek konuşmalarıyla ilham vermek

• İnsanları motive edebilmek

• İnovasyon sağlamak ve girişimci olmak

• Dijital yeteneklere sahip olmak

• Gereken durumlarda standart uygulama ve yöntemlerden vazgeçebilmek

• Güçlü bir iş ağına sahip olmak

• Güçlü işbirlikleri oluşturabilmek

• Tutku ile hareket etmek

• Çok fazla konuşmadan işin sürdürülmesini ve gerçekleştirilmesini sağlamak

• Sosyal medya araçlarını aktif şekilde kulla- nabilmek ve özellikle örgüt ile ilgili olum- suzlukları vaktinde öğrenerek müdahale edebilmek

• En az temel düzey, mümkünse orta düzey dijital becerilere sahip olabilmek

• Geliştirilen vizyona sadık kalınmasını sağlamak • Kuvvetli iletişim becerilerine sahip olmak
• Bilgiyi edinebilmek ve yönetebilmek
• Hızlı ve sürekli değişimlere ayak uydurabilmek • Sürdürülebilir değişimi sağlayabilmek

  • Değişen ve gelişen teknolojiyi sürekli takip ederek mümkün olduğunca edinmek ve faydalanmak

  • Yaratıcı liderlik yapabilmek

  • Sosyal zekâ sahibi olmak

  • Açık fikirli olmak

  • Eleştirilere açık olmak ve hem kendisi hem de izleyicileri için eleştirel düşünceyi teşvik etmek

17

Dijital çağda liderliğe dair değişen yeteneklerin bilişsel dönüşüm boyutu nedir? 

Bilişsel dönüşümler

• Sanal dünyada olanakları kavramsallaştırma

• Artan bilgi karmaşıklığı ile başa çıkabilme

• Farklı ve kullanılmamış metotlar araştırma

• Pratik kararları tüm bilgilere sahip olmadan bile alabilme

18

Dijital çağda liderliğe dair değişen yeteneklerin davranışsal dönüşüm boyutu nedir? 

Davranışsal dönüşümler

• Değişen güç ve etkilere uyum sağlayabilme • Farklı gruplarla birlikte çalışabilme
• Yeni grup veya ortaklara değer verme

• Başarısızlıklardan ve yanlışlardan ders çı- karma ve kendini motive ederek yeniden deneme

19

Dijital çağda liderliğe dair değişen yeteneklerin duygusal dönüşüm boyutu nedir? 

Duygusal dönüşümler

• Riskli ve belirsizlik içeren durumlarda tole- ranslı davranabilme

• Değişken şartlarda esnek davranabilme

• Süreçlerle ilgili değişim kararlarını cesaretle alabilme

• Değişimi başlatma, yönlendirebilme ve li- derlik özgüvenine sahip olma

20

Spor yönetiminde dijital liderliğin temel boyutları nelerdir? 

Eğitim ve geliştirme

  • Beklentileri değişen müşterileri tatmin etme

  • Doğru ve en güvenilir verilere ulaşma

  • Takım odaklı çalışma

Ölçme ve kanıtlama

  • Açıkça tanımlanmış bir vizyon

  • Güçlü iletişim

  • İnovasyon

Ünite 8 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç