Eğlence Pazarlaması Final 4. Deneme Sınavı
Toplam 17 Soru1.Soru
I. Gerginlik
II. Başarı
III. Onurlanma
IV. Kuralları çiğneme arzusu
Yukarıdakilerden hangi/hangileri online oyun oynama duygularındandır?
I, III |
I, IV |
I, II, III |
IV |
I, II, III, IV |
Seçeneklerin tamamı online oyun oynama duygularındandır. Doğru cevap E'dir.
2.Soru
Sürekli/katı oyuncular kaç gruba ayrılır?
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
Sürekli/ katı oyucular kendi aralarında meraklılar, müptelalar ve profesyoneller olarak üç gruba ayrılır. Doğru cevap B'dir.
3.Soru
İngiliz Film Derecelendirme Kurulu (British Board of Film Classification) tarafından yapılmış PG hangi anlama gelmektedir?
Her yaş için uygundur. Star Wars Episode IV: A New Hope. |
12 yaşından küçük çocuklar izleyemez ve VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya oyun satın almaz. Terminator Salvation. |
Yetişkinler için. 18 yaşından küçükler sinemada film izleyemez ve 18 yaş altı için sakıncalı VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya oyun. |
8 yaş altı çocuklar için sakıncalı olabilir. Çocuklar aileleri ile birlikte girebilirler, bazı sahneler çocuklar için uygun olmayabilir. Ghostbusters. |
Yetişkinler için. Sadece 18 yaş üzeri için satılır. |
İngiliz Film Derecelendirme Kurulu (British Board of Film Classification) tarafından yapılan düzenlemede sinema filmlerinin yanında VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya video oyunlarına da derecelendirme yapılmıştır.
- U – Her yaş için uygundur. Star Wars Episode IV: A New Hope.
- PG – 8 yaş altı çocuklar için sakıncalı olabilir. Çocuklar aileleri ile birlikte girebilirler, bazı sahneler çocuklar için uygun olmayabilir. Ghostbusters.
- 12 – 12 yaşından küçük çocuklar izleyemez ve VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya oyun satın almaz. Terminator Salvation.
- 12A– Sadece sinema için. 12 yaş ve altı için sakıncalı olabilir. Aşkın (500) Günü.
- 15 – 15 yaş altı izleyemez ve VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya oyun satın alamazlar.
- 18 – Yetişkinler için. 18 yaşından küçükler sinemada film izleyemez ve 18 yaş altı için sakıncalı VHS, DVD, Blu-ray Disc, UMD veya oyun.
- R18– Yetişkinler için. Sadece 18 yaş üzeri için satılır.
4.Soru
Sanat deneyiminde "fiziksel ya da sanal olarak deneyimin bir parçası olma" aşağıdaki kavramlardan hangisini ifade etmektedir?
Aktif katılım |
Pasif katılım |
Estetik |
Sarmalanma |
Özümseme |
Pine ve Gilmore (1999) önerdikleri deneyim kuramıyla, tüketim deneyimini iki ana boyutta ve “eğlence, eğitim, kaçış ve estetik” olmak üzere dört alanda ele almaktadırlar. Bunlara, tüketicinin deneyime pasiften (zayıf) aktife (güçlü) uzanan katılımı; bireyin özümsemeden (zayıf) sarmalanmaya (güçlü) uzanan aralıkta deneyim çevresiyle ilişkisi (çevre ilişkisi) konu edilmektedir (Şekil 5. 2). İlk boyut, özellikle bireyin fiziksel katılımıyla ilgilidir. Tüketicilerin performansa doğrudan etkide bulunmadığı durumda pasif katılım, performansa ya da deneyimi yaşatan olaya kişisel olarak etkide buldukları durumda aktif katılım söz konusu olur. İkinci boyut ise, birey ve çevre arasındaki ilişki tipiyle ilgilidir. Bu anlamda, bir uçta özümseme (deneyimi akla getirerek, zihnini meşgul etme) yer alırken, diğer uçta ise, sarmalanma (fiziksel ya da sanal olarak deneyimin bir parçası olma) yer almaktadır. Eğer birey deneyimi özümsüyorsa fakat deneyimden uzaksa, zayıf bir ilişki meydana gelir. Güçlü bir ilişki, bireyin deneyime bütünüyle fiziksel ve zihinsel olarak katılımıdır.
5.Soru
Müze pazarlaması bağlamında pazarlama karmasının beşinci bileşeni aşağıdakilerden hangisidir?
İnsan |
Ürün |
Fiyat |
Dağıtım |
Tutundurma |
Müze pazarlaması bağlamında pazarlama karması; ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma ve insandan (5 P) oluşur.
6.Soru
İşletmelerin tüketicilerine etkileşim sunmadığı, mesajları ve bilgilerin sadece metin ve fotoğraflarla verildiği sitelere ne ad verilir ?
İşletmelerin tüketicilerine etkileşim sunmadığı, mesajları ve bilgilerin sadece metin ve fotoğraflarla verildiği sitelere ne ad verilir ?
Kişiselleştirilmiş internet sitesi |
Statik internet sitesi |
Etkileşimli internet sitesi |
Eğlenceli internet sitesi |
Eğitim internet sitesi |
Statik internet siteleri, işletmelerin tüketicilerine etkileşim sunmadığı, mesajları ve bilgilerin sadece metin ve fotoğraflarla verildiği sitelerdir. Doğru cevap B şıkkıdır.
7.Soru
Bireylerin soyut düşünceler oluşturmalarını, yeni roller ve durumları denemelerini ve dili kullanmayı öğrenmelerini sağlayan türde oyunlar aşağıdakilerden hangisidir?
*Düşsel oyunlar |
Kurallı oyunlar |
Motor - fiziksel oyunlar |
Sayısal oyunlar |
Yapısal oyunlar |
Düşsel oyunlar bireylerin soyut düşünceler oluşturmalarını, yeni roller ve durumları denemelerini ve dili kullanmayı öğrenmelerini sağlayan türde oyunlardır. Bunların yanı sıra, esnek bir düşünce tarzı geliştirmeleri, şimdi ve şuandaki yaşamın ötesini hayal edebilmeleri, hayal güçlerini geliştirebilmeleri, yeni kelimeler ve kelime bileşimlerini kullanabilmeleri, düşünceler, kavramlar ve hikâyeler yaratırken kelime ve sayıları kullanmaları açısından geliştirici rol oynar (Akın, 2008).
- Kovboyculuk
- Evcilik
- Hırsız-polis
- Korsancılık gibi belli rollerin benimsendiği ve her çocuğun kendi rolünü oynadığı türde oyunlar bu kapsam içerisinde değerlendirilebilir.
8.Soru
Aşağıdakilerden hangisi ilk bilgisayar oyunu yazılımlarının yapıldığı tarihtir?
1950 |
1959 |
1960 |
1965 |
1970 |
İlk bilgisayar oyunu yazılımları 1960’larda Amerikan üniversitelerinde yapılmıştır.
9.Soru
Aşağıdakilerden hangisi müzikte üründür?
Şarkıcı |
Enstruman |
Dans |
Sahne |
Performans |
Müzikte ürün, müzik, şarkılar ve performanslardır. Popüler müzikte ürünler teknolojinin imkânlarıyla gelişen, diskler, Mini diskler, dijital kayıtlar, video, DVD’ler, MP3’ler ve CD’lerden oluşur. Diğer önemli ürün türü ise canlı performanslar yani konserlerdir. Doğru cevap E'dir.
10.Soru
Bir filmin ömrü boyunca herhangi bir zamanda her hangi bir sinemada ya da televizyonda hedef aldığı izleyicisine ulaşmada filme yardımcı olan aktivitelere verilen isim aşağıdakilerden hangisidir?
Sanat pazarlaması |
Film pazarlaması |
Eğlence |
Boş zaman |
Medya |
Film pazarlaması, diğer sektörlerde pazarlama yönetim süreçleri ile paralel olarak, yeni ürün geliştirme aşamasında başlar ve proje fikirlerinin oluşumu, üretim ile dağıtım ve gösterimi boyunca devam eder. Duriel ve arkadaşları (2005:2) film pazarlamasını bir filmin ömrü boyunca herhangi bir zamanda her hangi bir sinemada ya da televizyonda hedef aldığı izleyicisine ulaşmada filme yardımcı olan aktiviteler olarak tanımlamışlardır.
11.Soru
I. Aktif düşünmeyi geliştirir.
II. Hayata bağlılık gücü verir.
III. İletişimi arttırır.
IV. Sorumluluk bilincini geliştirir.
V. Zorluklarla mücadele gücü kazandırır.
Yukarıdakilerden hangileri oyunun bireylere toplumsal hayata hazırlık açısından kazandırdığı özelliklerdendir?
II, III, IV |
I, II, III |
I, III, IV |
III, IV, V |
I, IV, V |
Oyunun bireylere toplumsal hayata hazırlık açısından kazandıkları şunlardır; Hayata bağlılık gücü verir, yaşamın güçlükleri ile mücadele gücü kazandırır,
yapılan işten zevk alma ve duygusunu geliştirir, topluluğa canlılık ve çalışma şevki aşılar, insanlar arasındaki ilişkileri geliştirir, kendi milletine olduğu gibi başka millete de saygı duyar, aktif dinlenmeyi geliştirir, iletişimi arttırır, toplumsal yaşamda etkin olur ve sosyal yönden eğitime katkı sağlar.
Doğru cevap "A" seçeneğidir.
12.Soru
Sanat deneyiminde "deneyimi akla getirerek, zihnini meşgul etme" aşağıdaki hangi kavramı ifade etmektedir?
Aktif katılım |
Pasif katılım |
Özümseme |
Sarmalanma |
Estetik |
Pine ve Gilmore (1999) önerdikleri deneyim kuramıyla, tüketim deneyimini iki ana boyutta ve “eğlence, eğitim, kaçış ve estetik” olmak üzere dört alanda ele almaktadırlar. Bunlara, tüketicinin deneyime pasiften (zayıf) aktife (güçlü) uzanan katılımı; bireyin özümsemeden (zayıf) sarmalanmaya (güçlü) uzanan aralıkta deneyim çevresiyle ilişkisi (çevre ilişkisi) konu edilmektedir (Şekil 5. 2). İlk boyut, özellikle bireyin fiziksel katılımıyla ilgilidir. Tüketicilerin performansa doğrudan etkide bulunmadığı durumda pasif katılım, performansa ya da deneyimi yaşatan olaya kişisel olarak etkide buldukları durumda aktif katılım söz konusu olur. İkinci boyut ise, birey ve çevre arasındaki ilişki tipiyle ilgilidir. Bu anlamda, bir uçta özümseme (deneyimi akla getirerek, zihnini meşgul etme) yer alırken, diğer uçta ise, sarmalanma (fiziksel ya da sanal olarak deneyimin bir parçası olma) yer almaktadır. Eğer birey deneyimi özümsüyorsa fakat deneyimden uzaksa, zayıf bir ilişki meydana gelir. Güçlü bir ilişki, bireyin deneyime bütünüyle fiziksel ve zihinsel olarak katılımıdır.
13.Soru
Bilgisayar ve video oyunlarının üretimi sürecinde ilk aşama aşağıdakilerden hangisidir?
Öykü ve karakterlerin tasarımı |
Finans ve kaynakların bulunması |
Demo üretimlerinin hazırlanması |
Lisanslama ile ilgili işleri yapılması |
Oyunun yazılması |
Bilgisayar ve video oyunların üretimi süreci dokuz aşamadan oluşmaktadır. İlk aşama ise öykü ve karakterlerin tasarımıdır. Doğru cevap "A" seçeneğidir.
14.Soru
Tüm zamanların en yüksek gişe hasılatı yapan filmi hangisidir?
Titanik |
Yenilmezler |
Avatar |
Yüzüklerin Efendisi: Kralın Dönüşü |
Harry Potter ve Ölüm Yadigarları: Bölüm 2 |
Avatar, ABD’de 760,5 milyon dolarlık bilet satış geliri elde ederken, uluslararası alanda 2.021 milyon dolarlık gişe hasılatı yapmış ve tüm zamanların en yüksek gişe hasılatını elde etmiştir. Doğru cevap C seçeneğidir.
15.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Jane Mc Gonigal’ın oyun kavramıyla ilgili söylediği ifadelerden biri olamaz?
Oyun üretkendir. |
Oyun olumlu duygular üretir. |
Oyun zekâyı güçlendirir. |
Oyun güçlü sosyal ilişkiler üretir. |
Oyun aidiyet duygusu üretir. |
Oyun üretkendir. Oyun olumlu duygular, güçlü sosyal ilişkiler, başarma duygusu ve bir topluluğun parçası olarak aidiyet duygusu üretir.
16.Soru
I. Hayata bağlılık gücü verir.
II. Topluluğa canlılık ve çalışma şevki aşılar.
III. İnsanlar arasındaki ilişkileri geliştirir.
IV. Sosyal yönden eğitime katkı sağlar.
V. Yapılan işten zevk alma duygusunu geliştirir.
yukarıdakilerden hangi/ hangileri oyunun bireye toplumsal açıdan kazanımlarındandır?
I, III, V |
I, II, III |
II, IV |
I, II, III, IV |
I, II, III, IV, V |
İfadelerin tamamı bireye oyunun kazanımlarındandır. Bunlara ek olarak;
Yaşamın güçlükleri ile mücadele gücü kazandırır.
Kendi milletine olduğu gibi başka millete de saygı duyar.
Aktif dinlemeyi geliştirir.
Toplumsal yaşamda etkin olur.
Doğru cevap E'dir.
17.Soru
Aşağıda verilen oyun-reklamların kullandığı coşku kategorileri ve çekicilik unsurları eşleşmelerinden hangisi doğrudur?
Bağ ve Özdeşleşme İle İlgili Olanlar-Gurur |
Otorite/Güç ve Özgürlükle İlgili Olanlar-Çekici Olarak Özgüven |
Marka Kişiliği İle İlgili Olanlar-Başarı |
Bağ ve Özdeşleşme İle İlgili Olanlar-Meşrulaştırma |
Marka Kişiliği İle İlgili Olanlar-Modernlik |
Bağ ve Özdeşleşme İle İlgili Olanlar-Gurur eşleştirmesi doğru seçenektir.