KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI - Ünite 5: Etkileşimli Tasarımın Temelleri ve Yöntemleri Özeti :
PAYLAŞ:Ünite 5: Etkileşimli Tasarımın Temelleri ve Yöntemleri
Giriş
Etkileşimli yazılım ve donanım doğası gereği her zaman gelişmek, değişmek ve güncellenmek zorundadır. Bundan dolayı etkileşimli tasarımın geleceğini kestirmek oldukça güçtür. Tasarım özünde iletişim ile ilgilidir, ortam veya medyadan bağımsızdır. Etkileşimli tasarım anlatılar ve duygusal bağlantılar üzerine deneyimler oluşturmaya odaklıdır. Bu yaklaşım grafik tasarım ve güzel sanatlarda kullanılan yöntem ile aynıdır, fakat etkileşimli ortamlar daha çok markalar, ürünler ve izleyiciler arasında bağlantı kurarak çift yönlü iletişime olanak sunar.
Bir Disiplin Olarak Etkileşimli Tasarım
Herhangi bir ortamın tasarımını gerçekleştirmek, o ortamın iletim unsurlarını ve hangi insanların bu tasarımı kullanacağını anlamak ile ilgilidir. İnsanlar arasında içerik paylaşımının mümkün olması konusunda günümüzde sosyal medya üzerine büyük bir odaklanma mevcuttur, ancak bu durum, web teknolojilerinin kökenine kadar uzanan bir konudur. Herkesin elektronik olarak herhangi bir şeyi en kısa sürede paylaşabilmesi için ağlar tasarlanmıştır. Yeni teknoloji yaygın olarak kabul gördükten sonra, marka ve işletmeler bu yeni ortamın avantajlarından yararlanmak için ne tür stratejiler geliştirebileceklerini araştırmaya başladı. Bu basılı materyallerden telefona, televizyondan sayısal medyaya her teknolojik ilerlemede gerçekleştirilmiştir. Etkileşimde yeni olan şey nedir? İlk kez kullanıcılar ile markalar arasında iletişim çift yönlüdür, yani kullanıcılar deneyimlerini paylaşabilir ve kendi içeriklerini oluşturabilirler.
Etkileşimli teknolojiler dünyanın herhangi bir yerinde olan insanlar arasında içerik oluşturma, paylaşma ve değiş tokuş imkânı sunmaktadır. Bu metin, video, müzik veya resim şeklinde olabilir. Youtube, Facebook gibi ticari olmayan sayfalarda görebileceğiniz videolar, görseller “Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik” olarak adlandırılan içeriğe örnek olarak gösterilebilir. Web teknolojilerinin gelişmesi ile beraber kullanıcılar izleyici ve tüketici konumundan üretici konumuna geçmiş, etkileşimli tasarımlar artan bir ilgi ile kullanım alanı bulmuştur. Mühendisler ve etkileşimli tasarımcılar Facebook, Twitter ve Youtube gibi yeni teknolojileri on yıl önce kimsenin hayal edemeyeceği şekilde geliştirip yaygınlaştırmışlardır.
Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında döngüsel ve iş birliğine dayalı süreçler aracılığıyla teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır. Başarılı bir etkileşimli tasarım, açıkça tanımlanmış hedefleri olan, sade ve sezgisel bir arayüze sahip olmalıdır. Etkileşimli tasarım uzmanlık alanı olarak düşünüldüğünde etkileşim tasarımından farklılıklar göstermektedir. Buna göre etkileşim tasarımı;
- Verimli ve sezgisel donanımlar üzerinde durma, cihazları kullanışlı, faydalı ve eğlenceli hâle getirme,
- Bir ürün tasarımı kaynaşması, bilgisayar bilimi, iletişim tasarımı,
- Belirli bağlamsal koşullar altında belirli problemlerin çözümünde kullanılan bir süreç,
- Ürünler, hizmetler, ortamlar ve sistemlerin davranışı için formları oluşturma,
- Teknoloji ve kullanıcı arasında diyalog kurma, iletişim kısıtlamalarını teknoloji aracılığı ile en aza indirgeme,
- Çeşitli ürün ve hizmetler aracılığıyla insanları bir araya getirme ile ilgilidir.
Diğer yandan etkileşimli tasarım;
- Anlamlı deneyimler yoluyla etkileşime olanak tanıyan,
- Duyarlılık, gerçek zaman etkileşimleri, bağlantılılık, kişiselleştirme, oyunculuk ve kullanıcı kontrolü dâhil olmak üzere birçok bileşenden oluşan,
- Yazılımın kullanımı ve deneyimine odaklanan,
- İstek anında, yanıt üzerinden girdi ve bilgi işleme gerçekleştiren,
- İletmek için bilgilere dayanarak hareket eden,
- Aygıttaki değişim ne olursa olsun ortam ve bilgide sürekli değişen,
- İnsanın bilişsel bilgi işleme yetenek ve sınırlılıklarına dayalı etkileşim sağlayan bir çalışma alanıdır.
Etkileşimli tasarım donanım ve sistemlerin anlamlı kullanımını oluşturmaya odaklı iken etkileşim tasarımı ise bu donanım ve sistemlerin tasarımı ile ilgilidir. Etkileşimli olmadan gerçekleştirilen etkileşim tasarımı sadece donanım veya arayüzden ibarettir. Etkileşimli tasarım ağırlıklı olarak “kendi başına yap” estetiği, anti ticaret ve anti sanat duyarlılığına odaklanan Fluxus hareketinden etkilenmiştir.
Etkileşimli tasarım; tasarım, pazarlama ve reklama yeni bir bakış açısı getirir ve çift yönlü bir iletişimdir. Etkileşimli ortamlar hayatımızın her alanında yer almakta olup farklı web tarayıcılarına, tabletlere ve akıllı telefonlara tasarım gerçekleştirmek etkileşimli tasarımın geleceği olarak görülmektedir. Bununla beraber, tasarlanacak ortamın temel ögelerine, belirli bir platform için neden tasarımın gerçekleştirildiği üzerine odaklanmadan gerçekleştirilecek tasarım çok teknik olabilir. Burada asıl sorulması gereken “Bu yeni platform veya aygıt için nasıl tasarım yapabilirim?” sorusundan ziyade “Bu platform veya aygıt için neden tasarım gerçekleştirmeliyim?” sorusudur. Tasarımcı için sırf yeni teknolojilerin varlığından dolayı en son teknolojiye göre tasarımın gerçekleştirilmesi bir kariyer yapma şansı olabileceğ i gibi kariyerde bir kırılmaya, kariyerinin sonuna da neden olabilir.
Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeleri belirleyen, kavramları test etmek için ilk örnekleri oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimleri ve teknolojileri belirleyen kişidir. Farklı birçok kavramı bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin olmak için çabalar.
Katılımın tasarlanması : Etkileşimli tasarımcılar, kullanıcıları farklı teknolojiler kullanarak deneyimleme ve kullanıcıların ilgilerini çekme yoluna gitmektedirler. Burada önemli olan kullanıcı üzerinde pozitif deneyimler oluşturmaktır. Tasarım ekibinin kendilerine “Mobil deneyim ile televizyon deneyimi arasındaki fark nedir?” sorusunu sormaları gerekir. Bir deneyim diğerine göre daha mı zengin yoksa sadece farklı mıdır? İnsanlar etkileşimli medyayı nerede kullanmaktadır? Oluşturulan tasarımda katılımın gerçekleştirilmesi etkili tasarımın amacına ulaşmasında son derece önem arz etmektedir.
Konsantrasyon ve ilgi : Etkileşimli tasarımda tasarımcıların kendi alanlarındaki gelişmelerden haberdar olması ve yenilikleri takip etmesi önemlidir. İleriye yönelik düşünce ile birlikte teknoloji ve yenilik için bir tutku, hayal gücü ve büyük fikirler üretebilme gücü etkileşimli tasarımcıyı başarılı kılan etmenlerdir.
Takım Çalışması : Tasarım sorununa ilgi çekici veya yenilikçi bir çözüm geliştirebilmek için tasarımcılar takım hâlinde çalışırlar. Büyük projelerin başlatılması için farklı birçok sese ihtiyaç vardır, dolayısıyla etkileşimli tasarımcıların diğer kişilerle verimli çalışabilmesi kritik önem arz etmektedir. Bir tasarım çözümü oluşturulurken fikirleri tutarlı bir şekilde kavramsallaştırma ve sunma yeteneği önemlidir. Bir takım, tasarım çözümü üzerinde fikir birliğine vardığında proje üyeleri belirli hedeflere erişmek için belirli görevlere (örneğin sanatçılar, kodlayıcılar, canlandırıcılar ve arayüz tasarımcıları) getirilir. Etkileşimli tasarımcı, projenin detayları üzerinde çalışabilmek için bu gruplarla birlikte çalışabilmelidir.
Tasarım sürecinin dokümantasyonu son derece önemlidir. Tasarım belgesi projenin vizyonunu, içeriğini ve uygulama için planları barındırır. İyi bir tasarım belgesi projeye dışardan bir takım üyesinin (örneğin sözleşmeli programcılar) katılması durumunda bile proje üzerinde çalışabilmelerine imkân sağlayacak detayları barındırması gerekir. Genelde proje belgesinin iki kopyası bulunur biri stüdyo geliştirme ekibinin diğeri ise müşterinindir. Belgenin stüdyo sürümü daha teknik olup diğer takım üyeleri ve proje ortakları ile paylaşılabilir. Belgenin müşteri sürümü daha az teknik olup daha çok projenin başından sonuna kadar olan sürecin bir haritasını barındırır. Tüm tasarım belgeleri farklı olmakla birlikte genelde aşağıdaki özellikleri barındırması gerekir:
- İçindekiler ve Giriş
- Tasarıma Genel Bakış
- Tasarım Özellikleri
- Tel Kafes (Wireframe)
- Proje Mimarisi
- Uygulama Planı
- Kurallar
- Testler ve Kullanılabilirlik
- Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları
Tel kafes; tek satır kod yazmadan, projenin kurgusu ve işlevselliği hakkında hem yazılımcıya hem de müşteriye fikir sahibi olma imkanı sağlayan proje ön hazırlık aşamasıdır.
İşin tamamına ait daha büyük belge oluşturma görevi genelde proje yöneticisinin işidir. Öte yandan fikirleri açıkça ifade etmek için tasarımcının nasıl bir tasarım belgesi oluşturacağına dair bilgisi ve eğitim düzeyi son derece önemlidir.
Etkileşimli tasarımcıların kullandıkları teknolojiler sürekli gelişmektedir. Tasarımcılar etkileşimli projeleri geliştirebilmek için kendilerini sürekli yeni teknolojiler ile güncel tutmak durumundadırlar.
Artık kullanıcılar, sadece içeriğe göz atan ve tıklayan bireyler olmadığından kullanıcılara içeriği değiştirme veya içerik üzerinde oynama yetkisi vermek daha büyük bir sorumluluk hâline gelmiştir.
Mobil ortamlar çok hızlı gelişmektedir. Mobil, dizüstü bilgisayarlardan çok akıllı telefonlar ve tabletler için kullanılan bir terimdir.
Etkileşimli tasarımcılar, duyarlı tasarım adı verilen hem büyük ekranlı monitörler tabletler ve hem de akıllı telefonlar gibi küçük ekranlı cihazlara tasarım yapabilmelidirler.
Duyarlı tasarım; web sitesinin mobil ve tablet cihazlardan girildiğinde site içindeki resim, yazı gibi elementlerin ekran genişliğine göre yeniden şekillenip ekrana tam olarak oturması ile olur.
Günümüzde bilgisayarlar her türlü ürünün içine gömülebildiklerinden, bilişimin her yerde olduğunu ifade eden “Ubiquitous Computing” yani yaygın bilişim kavramı ortaya çıkmıştır.
Yaygın bilişim; devamlı internet bağlantısı bulunan, insanların her yerden ve her zaman ağlar ve görünmez hale gelen gömülü sistemler vasıtasıyla çok miktarda ve farklı çeşitlerde fonksiyonel nesnelere erişebildiği ortama denir.
Yakın gelecekte birçok cihaz birbirine bağlanabilecek ve bilgi alışverişi gerçekleştirebilecektir. Önemli olan, ilginç proje geliştirme yolları bularak bu cihazlardan faydalanmaktır. Yeni teknolojilerde farklı çözümlerin olup olmadığını araştırmak, başlangıçta istenmeyen, kötüye kullanımların olup olmadığını görmek önemlidir. Nintendo Wii ve Microso Kinect cihazlarının hacklenmesi buna örnek olarak gösterilebilir.
Hackleme; sahsi bilgisayarlara veya çeşitli kurum ve kuruluşlara ait bilgisayarlara ve ağlara izinsiz olarak giriş yapmaktır.
Fikirler, İlk Örnekler ve Deneyimler
En yaygın olarak kullanılan altı yaratıcı yöntem şu şekildedir.
- Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi
- Beyin Fırtınası Aşaması
- Kuluçka Aşaması
- Not Alma Aşaması
- Sentez Aşaması
- Görsel İncelemeler Aşaması
Gerçek bir tasarım probleminin üstesinden gelebilmek için ilhamın ilgi çekici bir şekilde gelmesi gerekir. Denise Jacobs’ un ilham almak için beş adımlık kılavuzu şu şekildedir:
- Çalışmalarınızı oyunlaştırın
- Zorlukların üstesinden gelin
- Net hedefler ve uygulanabilir eylemler belirleyin
- Durumunuzu koruyun
- Destansı olun
Beyin fırtınasının yaratıcı düşünme ve imgeleme sağlayabilmesi için dört temel koşulu vardır.
- Eleştiri kapı dışında bırakılır
- Sınırsız düşünme
- Nicelik aranır
- Kombinasyon ve geliştirme aranır
Fikirler ve kavramlar çizildikten sonra proje için bir yön ortaya çıkmış olur ve teknik tasarım süreci başlayabilir. Kavramın uygulanması ile neyin teslim edilebileceği arasındaki uzlaşma genellikle ilk örnekte (prototip) ortaya çıkar. Prototip, ilk tasarım örneğidir.
Ürüne eklenen duygusal etki deneyim tasarımının en önemli boyutudur. Farklı kullanıcılara ait problemleri araştırırken tasarımcı Chip ve Dan Heath kullanıcının zihninde deneyimi, sayfa ya da uygulamaya bağlı kılacak altı “bağlılık” ilkesi geliştirdiler. Bu altı prensip şu şekildedir;
- Sadelik
- Umulmadık Durumlar
- Somutluk
- Güvenilirlik
- Duygular
- Hikâyeler
Kullanıcı deneyimi tasarımı, köklerinde hikâye anlatımını, filmleri ve kitapları barındırır. Kullanıcıları sıradan yaşam ve dünyanın dışındaki bir ruh hâline sokacak ürün, çevre veya tasarım oluşturmaya odaklanır. UX tasarımcıları, hedef kitleye yönelik çekici tasarımlar gerçekleştirmek için çeşitli yöntemler kullanırlar. UX tasarımı, genelde temeli projelere dayanan dört bölüme ayrılır:
- Ayırt Edicilik
- Etkinleştirme
- Uygunluk
- Mekân
Üretim Süreci
Müşteriye tasarımın teklif aşamasının sunulması üretim sürecinden önce gerçekleşen önemli bir aşamadır. Rekabete dayalı olarak bilinen teklif ve davete dayalı teklif olmak üzere iki çeşit teklif çalışması (ya da önerisi) bulunmaktadır. Tasarım ekibinin materyal araştırması ve geliştirmesi sürecini gerçekleştirirken göz önünde bulundurulması gereken pek çok unsur vardır. Bunlardan bazıları şunlardır:
- Müşteri kimdir? Ne iş ile uğraşmaktadır?
- Ne tür ürün/servis sunmaktadır?
- Geçmişte hangi reklam veya kampanyaları kullandılar?
- Stüdyo olarak yaptıklarınız müşterinin beklentileri ile örtüşüyor mu?
Teklif başarılı olursa stüdyo tasarımcıları anlaşmayı hak eder ve çalışma başlar. Teklif başarısız ise araştırma için harcanan emek vakıf ve etkileşimli tasarımın ilk örnekleri atıl bir çalışma olarak kabul edilir.
Teklif kabul edildikten sonra, somut ve uygulanabilir fikirlerin geliştirilmesi için yönetimin tasarım ekibine yardımcı olması gerekmektedir.
Sanat yönetmeni, ekip üyelerinin projeye ve projenin her türlü sınırlılıklarına uymalarını sağlar (Örneğin, projede kullanılmasına izin verilen müşteri logosu ve renkler). Sanat yönetmeni projenin tüm aşama ve yönlerini denetler.
Etkileşimli tasarımda birçok beceri iç içe geçmiş olabilir. Burada etkileşimli tasarım stüdyolarında karşılaşabileceğiniz bazı roller örneklendirilmiştir.
- Yaratıcı Yönetmen
- Sanat Yönetmeni
- Öncü Tasarımcı/Lider
- Proje Yöneticisi/Üreticisi
- Teknik Direktör
- Teknik Öncü
- Görsel Tasarımcı
- Önyüz Geliştirici
- Arkayüz Geliştirici
- Kullanılabilirlik Tasarımcısı/Danışmanı
- Hareket/Video Tasarımcısı
- Yazar/Metin Yazarı/Editör
- Arabirim/Kullanıcı Arayüzü Tasarımcısı
- Teknik Operasyonlar
- Operasyonlar Yöneticisi/Yönetmen
- Test Ekibi
Araştırma tamamlandıktan sonra ilk örnek üzerinde çalışma başlar. İlk örnek çalışmasını tasarımın ilk aşamalarında ve sürekli geliştirmek, tasarım takımının radikal kararlar alabilmesine, projeyi değiştirmek ve düzenlemek için çok geç kalmadan ve çok maliyet harcamadan yapabilmesine olanak sağlar.
Bir sonraki adım olan geliştirme ve test, kullanılabilirlik ve kullanıcı testidir. Geliştirme ve test için sağlam bir yaklaşım sergilemek herhangi bir etkileşimli projenin başarısı için esastır.
Geribildirim, tıkanma noktalarını keşfetmek için kullanılabilir.
Ürünü yayınlamadan önce olası proje hatalarını test aşamasında keşfetmek, hayati önem arz etmektedir.
Hedef Kitle, Kullanılabilirlik ve Test
Kullanıcı deneyimi testi ile oluşturulmuş tasarım oluşturma işlemi temel olarak; farklı kullanıcıların hangi amaçlarla tasarımınızı kullandıklarını, hangi hedeflerine yönelik kullandıklarını, hangi duygu, istek ve düşüncelerle bunu gerçekleştirdiklerini anlamaktan geçer.
Tasarımcılar, hedef kitle doğrultusunda kendi tasarım kararlarını işe koşacakları bir yönteme ihtiyaç duyarlar. Karakterlerin ve senaryoların kullanıldığı yer işte burasıdır. Karakter, projenin değerlendirilmesi için oluşturulan ‘kişi’dir. Projenin demografik üyeleri içinden iyi düşünülmüş bir karakterden ziyade, yüzeysel bir karakter oluşturmak daha caziptir.
Kullanıcı Karakterlerinin Pozitif Yönleri;
- Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri kurarlar.
- Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
- Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir, örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir, dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
- Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.
Kullanıcı Karakterlerinin Negatif Yönleri;
- Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol gösterir.
- Kullanıcı karakterleri gerçek insan değildirler ve bu yüzden cevap veremezler ve soru soramazlar; onlar hayali ve yapaydır.
- Kullanıcı karakterleri demografik tabanlı kitlenin birleşiminden meydana gelmiş olabilir; ayrım ve özgünlükten yoksun olabilir.
Bir senaryo, ürünün kullanımı sırasında ürünün estetik ve fonksiyonel kalitesini değerlendirmek için kullanıcı karakterini kullanmaktadır. Senaryo kullanıcı karakterine bağlam ekler. Biraz hayal gücü gerekir, fakat senaryo tasarımı kullanan kullanıcı karakterinin hikâyesidir. Senaryolar, anımsatan ve kuralcı olmak üzere ikiye ayrılır.
Bir projeye arayüz geliştirirken dikkate alınması gereken birtakım temel ilkeler vardır. Bu ilkeler arayüz tasarımında dikkate alındığında iyi tasarımların dolayısıyla etkileşimli projelerin ortaya çıkması mümkündür.
- Tutarlı Olun
- Sık Kullanımlar İçin Kısayol Kullanın
- Bilgilendirici Geribildirimler Tasarlayın
- Sonuçlanan Diyalog ve Gezinme Tasarımı
- Bilgilendirici Hatalar Tasarlayın
- Geri Alma Seçeneğini Tasarlayın
- Bireysellik İçin Tasarım
- Aşırı Yükü Azaltın
- İki Saniye Kuralı
Kullanılabilirlik, bir sistemin kullanımıyla belirlenen amaçlara ne derece ulaşıldığının (etkililik), belirlenen amaçların elde edilmesi için harcanması gereken zaman, para, zihinsel çaba vb. kaynakların (verimlilik) ve kullanıcının, sistemi kabul edilebilir bulma derecesinin (tatmin) bir ölçüsüdür.
Ters piramit, metin tabanlı medya yayını yapan haber siteleri tarafından kullanılan bir yazı tarzıdır.
Bebeğin bir şeyden rahatsız olduğu durumlar karşısında, yüz ifadesi ve ses tonuyla tepki vermesiyle bağdaştırılmıştır. “Bebek Ördek Sendromu”, bir sisteme alışan kullanıcıların, bunu benzer işe yarayan diğer sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur.
RSS ile dağıtılan haber başlıkları sayesinde okuyucuları siteye çekme çabasıdır. Okuyucunun haberi okumasından sonra, benzer ya da ilişkili haberler yöntemi ile sitede daha fazla zaman harcaması ve içeriğe erişmesi sağlanmaya çalışılır. RSS , genellikle haber sağlayıcıları, bloglar ve podcastlar tarafından kullanılan, yeni eklenen içeriğin kolaylıkla takip edilmesini sağlayan bir web sayfası bildirimcisidir.
Öz referans etkisi yazar ile kullanıcı arasındaki iletişimi artırır ve bilginin akılda kalmasına yardımcı olur (eğer bir kullanıcı bir site ya da makaleyi hatırlarsa daha sonra siteyi paylaşma ya da siteyi tekrar ziyaret etme eğilimindedir.).
Kullanıcıların bir sayfa ya da ekranın neresine baktıklarını bilmek, onları içeriğin önemli bazı yerlerine yönlendirmek için yararlı bir yoldur.
İnsanlar iyi tasarımlanmış sitelerle daha çok meşgul olma eğilimindedirler. İnsanlar iyi tasarımların (iyi yapılmış ürünler ve güzel görünen görüntüler) kötü tasarımlanmış ya da kalitesiz ürünlerden daha maliyetli olduğunu bilirler.
Görsel kompozisyonda beyaz alan önemlidir. Akıllıca kullanıldığında görüntü ve metin bombardımanı olmadan kullanıcılara etraflarına bakmaları için zaman sağlar.
Oran kuralı, ilgi ve odağı belirli bir yere toplaması açısından önemlidir. Oran kuralına göre, üç ikiden veya dörtten daha iyidir, insanlar görsel olarak daha hoş bulurlar.
Bir arayüz tasarımda ferahlığı ve basitliği en kolay şekilde simetriden yararlanarak ortaya çıkarmak mümkündür. Ekran üzerinde yer alan objelerin birbirine uzaklıkları veya objelerin içinde bulunan içeriklerin, yine obje kabuğuna uzaklıkları eşit oranda olmalıdır.
Etkileşimli tasarımların kullanılabilirlik testi ile ilgili önemli bazı unsurlar şöyle sıralanabilir:
- Eğer mükemmel bir site istiyorsanız, sürekli test edin.
- Siteyi birine test ettirmek hiç kimseye test ettirmemekten %100 daha iyidir.
- Projeyi erkenden bir kullanıcı ile test ettirmek, sonlara doğru 50 kullanıcı ile test ettirmekten iyidir.
Test tekrarlanan bir süreçtir.