MEDYA EKONOMİSİ VE İŞLETMECİLİĞİ - Ünite 6: Yeni Medya ve Yaratıcı Endüstri Özeti :

PAYLAŞ:

Ünite 6: Yeni Medya ve Yaratıcı Endüstri

Giriş

Günümüzde teknolojiyle birlikte gelişen ve değişen ve nihayetinde hayatımızın bir parçası olan yeni kitlesel iletişim araçları geleneksel kitle iletişim araçlarından farklı bazı ortak özelliklere sahiptir: Her şeyden önce, bireysel kullanım temellidirler, etkileşimsellik, multimedya biçemselliği vb. özelliklere sahiptirler. Bu yeni bireyselleşmiş olarak kullanılan ancak, arayüzey üzerinden kitle iletişim olanağı sağlayan araçlar, 2000’li yılların başından itibaren “yeni medya” olarak tanımlanmaya başlamıştır. Bu ünitede “yeni medya” kavramı, yeni medyanın özellikleri ile yaratıcı endüstri arasındaki ilişki ele alınmış, yaratıcı endüstrinin en önemli öğelerinden biri olan “dijital oyun endüstrisi” ayrıntılı olarak “değer yaratım zinciri” kavramı ve “değer yaratım süreci” temelinde Türkiye özelinde irdelenmiştir.

Yeni Medya Nedir? Yeni Medyanın Özellikleri

Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet arayüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir (Binark ve Löker, 2011:9). Yeni medya kavramı, bu yeni iletişim teknolojilerinin ve ortamlarının ortak bir çerçeve içinde ele alınmasını sağlayan bir sözcüktür. Yeni medyanın ilkeleri şu şekilde sıralanabilir (Manovich, 2001: 19-61):

  • Dijital kodlardan oluşması ve yeniden proglamlanabilir olması
  • Modüler yapısı
  • Otomasyon
  • Değişkenlik
  • Kod çevrimi

Ayrıca, yeni medyayı kullananlar iletişimi istedikleri zaman başlatabilir, bitirebilir ve dondurabilir (Öztürk, 2010:123).

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan bazı özellikler şu şekilde sıralanabilir (Binark 2007 ve 2009):

  • Dijitallik,
  • Etkileşimsellik,
  • Multimedya biçemselliği,
  • Kullanıcı türevli içerik üretimi,
  • Hipermetinsellik,
  • Yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan “mevcudiyet” hissi

Dijitallik özelliği, yeni medya ortamında her şeyin 0 1 0 1’den oluşan sayısal kodlara dönüşmesidir. Bundan ötürü, gerek üretici gerekse kullanıcı arayüzey üzerinde büyük bir depolama kapasitesine sahiptir. Bu özellik, verilerin iletimindeki hızı arttırır. Ayrıca, bu özellik üretici ve kullanıcı arasındaki keskin ayrımı da ortadan kaldırmaktadır.

Etkileşimsellik, kullanıcı-türevli içerik üretimine olanak sağlar; etkileşimsellik, önceden tanımlanmış ve birbirine bağlanmış linklerle yazılımlar arasında ve içindeki seçeneklerde gerçekleşir; etkileşimsellik, arayüzeyde birçok kişinin karşılıklı eylemesine ve katılımına olanak tanımaktadır (Dewdney ve Ride, 2006: 215-216).

Multimedya biçimselliği göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanması, tümleşik bir iletişim kanalı oluşturması şeklinde açıklanabilir (Dijk, 2004:146). Multimedya biçemselliği, yeni medya ortamlarının dijitallik özelliğinden beslenir ve kullanıcı türevli içerik üretimini de destekler.

Hipermetinsellik özelliği arayüzey üzerinde bir metinden diğer metne kolaylıkla geçmemizi, metinlerarasında ve içinde dolaşmamızı sağlar.

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği hem dijitallik hem de hipermetinsellik özelliğinden beslenir; arayüzeyde yer alan bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesi durumunu açıklar. Sanallık ise, arayüzeydeki metin ile kullanıcının kurduğu iletişimi açıklamaktadır. Sanallık, kullanıcıya orada olma hissini sağlar. Mevcudiyet hissi ise, dijital oyunlarda oyun arayüzeyi ve oyuncunun metne dahil olması, çevrimiçinde diğer avatarlarla -oyun karakterlerinin aldıkları takma isimler- iletişim pratiklerini anlamada yol göstericidir.

Web’in çeşitlenme sürecini inceleyecek olursak; Ağ’ın insanların yaşamına dahil olduğu 1993-2003 yılları Ağ’ın “Web 1.0” olarak adlandırıldığı dönemdi. Bu dönemde HTML dil kodlaması, Netscape Navigator gibi tarayıcılar, karmaşık arama motorları kullanılmaktaydı. “Web 1.0 ” okuma ve araştırma mecrasıydı. Ağ içeriği üretmek için bilgisayar programlama becerilerine sahip olmak gerekmekteydi (Laughey, 2010: 162). Dolayısıyla, web 1.0 ortamı, sadece bilgiyi aramaya ve onu okumaya olanak tanımaktaydı. Bu durum, web 2.0’ın gelişmesiyle değişmiştir. 2004 yılı, “Web 2.0” ortamının ve olanaklarının ortaya çıkışına sahne olmuştur. Böylece, ünitenin başında açıklanan yeni medyanın özelliklerinden biri olan -İnternet ortamında kullanıcı türevli içerik üretimi olanaklı hale gelmiştir. Günümüzde yaygın olarak kullandığımız, Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler İnternet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür. Bilim insanlarının üzerinde çalıştığı web 3.0 ise, “semantik (anlamsal web) web ”dir: “Anlamsal Web, bir birey ya da makineye tek veri tabanıyla başlayarak ve sonrasında hatlarla bağlı olmayan ancak kişi, yer, fikir, konsept vb. gibi ortak şeyleri ima eden veriyi bağlayan sonsuz açık veri tabanı setlerine bağlanmaya izin verir” (Akar, 2010: 165). Web 3.0 ortamı ile her yere taşınabilir kişisel web, bireye odaklanma, dinamik içerik birleştirme, kullanıcı ile bilgisayar arayüzeyi arasında etkileşimi olanaklı kılan grafik simgelerin ( küçük yardımcı eklentiler olan widget’lerin) kullanımının yaygınlaşması, reklam ve eğlencenin birleşmesi ( advertaintment ) gibi birtakım yeni olanaklara sahip olunacağı belirtilmektedir (Akar, 2010: 168).

Yaratıcı Endüstri Nedir?

Kültür endüstrisi kavramı ilk kez, Adorno ve Horkheimer’in birlikte yazdıkları Aydınlanmanın Diyalektiği isimli çalışmada kullanılmıştır (Adorno, 2004: 98). David Hesmondhalgh kültür endüstrisi kavramının, kâr amaçlı üretim yapan firmalar, kamu kurumları ve sivil toplum örgütlerini de kapsayacak şekilde toplumsal anlam üretiminde doğrudan etkili olan kurumlara işaret ettiğini belirtmektedir (2007: 12). Günümüzde bazı iletişim kuramcılarına göre, “kültür endüstrisi” kavramını yeni medyanın etkileri sonucunda tanımlamak zorlaşmış, kültür endüstrisi kavramının yerine kullanılmak üzere kimi alternatifler geliştirilmiştir. Hesmondhalgh’a göre, bunların içerisinde en popüler olanı ve özellikle siyasa belirleyiciler ile akademisyenler tarafından benimsenerek, kullanım açısından yaygınlaşan “yaratıcı endüstriler” (creative industries ) kavramıdır (2007: 15).

Yaratıcı endüstri analizi, “yaratıcı ekonomi” ve “yaratıcı sınıf” gibi terimleri de içeren, modern ekonomilerde ve toplumlarda yaratıcılığın rolüne odaklanan daha geniş yaklaşımları ifade etmektedir (Hesmondhalgh, 2010).

İspanyol sosyolog Manuel Castells, sanayi-sonrası toplumun dinamiklerini yeniden düşünme çabasının merkezine, “enformasyonel kapitalizm” kavramını yerleştirmektedir. Castells, enformasyonel kapitalizmde gelişen yeni ekonomi olgusuna dikkat çeker. Bu yeni ekonomide, kişiye özel üretimde bilgi ve teknoloji uygulanması, ekonomik başarıyı sağlamada temel etmendir. Artık, bir işletmenin rekabet edebilirliğini, teknolojik düzeyine ilişkin göstergeler ortaya koymaktadır (aktaran Stevenson, 2008: 309). Yeni ekonomi ise, “öncelikle, ürünleri ya da süreçleri ile yeni olmakla kalmayıp bu yenilikleri doğrudan uygulayarak büyüyen ve verimlilik elde eden, böylece ekonominin büyük bölümüne yeni bir girişimcilik modeli sunan iki kilit sektörde şekillendi. Bu sektörler, enformasyon teknolojisi ve finanstır” (Castells, 2005: 186). Castells (2005), yeni ekonominin katmanlarını ise şu şekilde sınıflandırmaktadır:

  1. İlk katman : İnternet altyapısı sağlayan şirketler
  2. İkinci katman : İnternet altyapı uygulamalarını üreten şirketler
  3. Üçüncü katman : Yeni bir şirket türüdür, bunlar, doğrudan ticaret üzerinden değil, web’de sundukları bedava hizmetlerine karşılık reklam, üyelik ödentileri ve komisyonlar üzerinden gelir elde ederler. Bu şirketlerin bazıları web içeriği sunar, diğerleri ise sadece aracıdır, bir başka deyişle dolayımlayıcıdır.
  4. Dördüncü katman : İnternet sektörünün geleceğini oluşturur. Bunlar, Amazon, e-toys, Dell- Direct World gibi web tabanında ekonomik işlemler gerçekleştiren şirketlerdir. Bunların ticaret yapma şekline ise, elektronik ticaret (e-ticaret) denilmektedir. (Castells, 2005: 190).

Yaratıcı endüstri kavramının kamu politikalarında kullanılması 1997’de İngiltere’de Yeni İşçi Partisi’nin (New Labour Party) iktidara gelmesiyle başlar (Galloway ve Dunlop, 2011: 69). İngiliz Yeni İşçi Partisi hükümetinin yaratıcı endüstri kavramını popüler kılmasının ardından, bu kez “yaratıcı ekonomi” kavramı da kullanılmaya başlandı (Tremblay, 2011: 289). Bu yeni kavram da, Nisan 2008 tarihinde Birleşmiş Milletler tarafından düzenlenen Ticaret ve Kalkınma Konferansı’nda benimsendi. UNCTAD’ın 2008 yılında yayınladığı ilgili raporda; “Yaratıcı ekonominin kalbinde yaratıcı endüstriler yatmaktadır” (2008: 39) saptaması yer almaktadır.

Her iki kavramın da, kültür ve medya endüstrilerinin analizi için kullanılmaya başlandığını söyleyebiliriz. Her iki kavram da, İngiliz hükümetinin son on yılda yürüttüğü kamu politikalarında yaşama geçirilmiştir, üstelik Çin Halk Cumhuriyeti örneğinde de görüleceği üzere, bu kavramların kullanımları da küresel çapta yayılmaktadır. Yaratıcı endüstri kavramının yaygınlaşmasının ardında yatan en önemli neden, ekonomide daha fazla mali kaynağın ve istihdamın üretilebileceği düşüncesidir (Hesmondhalgh, 2010: 14).

Akademide, “yaratıcı endüstri” kavramı, ilk kez Nicholas Garnham tarafından, İngiltere bağlamında kültürel üretim alanlarında görülen gelişmelerden yola çıkılarak kullanılmıştır. Garnham bu kavramı, bir yandan küresel ve yerel ölçekte yeni ekonomik üretim alanlarının ortaya çıkmasını ve hızla büyümelerini açıklamak; bir yandan da, bu yeni ekonomilere bağlı olarak ortaya çıkan yeni istihdam alanlarına işaret etmek için kullanmaktadır (Hesmondhalgh, 2007: 145; 2008: 559).

Yaratıcı Endüstrinin İtici Üretim Alanı: Dijital Oyun Endüstrisi

Yaratıcı endüstrinin itici alanlarından biri olan dijital oyun endüstrisi, gerek büyük oyun stüdyoları gerekse bağımsız oyun geliştirim stüdyoları aracılığıyla yaratıcı emek gücüne yeni istihdam alanları açmakta, tarihsel olarak küresel ölçekte işleyen enformasyonel ve promosyonel kapitalist ekonomiye çeşitli biçimlerde eklemlenmekte, kamu otoriteleri konuyu ve alanı düzenleme yönünde çeşitli girişimlerde bulunmaktadır. Binark ve BayraktutanSütcü, pazarlama etkinliklerinin özellikle dijital oyun endüstrisinde giderek artan önemine dikkat çekmektedir (2008: 41). Türkiye’de de yeni bir yaratıcı endüstri olarak dijital oyun endüstrisi, ulusaşırı pazarlama temellipromosyonel kapitalizmin (Kline vd. 2003: 68-74) ideal türde metası olarak kabul edilebilir.

Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak, “dijital oyunun” altı boyutu bulunmaktadır (Peterson ve Anand, 2004: 311):

  1. Teknoloji,
  2. Endüstriyel yapı,
  3. Örgütsel hiyerarşi,
  4. Mesleki kariyerler,
  5. Pazar,
  6. Yasal düzenlemeler

Oyun üretim sürecinin ise dört temel boyutu vardır (DyerWhiteford ve Sharman, 2005: 189):

  1. Geliştirim süreci,
  2. Yayınlama süreci,
  3. Lisanslama süreci,
  4. Dağıtım süreci.

Dijital oyun; üretim aşamalarının çok boyutlu olmasından da görüleceği üzere, oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı “basit ve eğlenceli” olma durumundan farklı olarak, “ciddi” toplumsal, kültürel ve ekonomik bir üründür. Bu bileşenlerden herhangi birinin eksikliği veya sorunlu işlemesi, doğrudan değer zincirini ve ürünün pazardaki meta değerini olumsuz bir şekilde etkilemektedir.

Dijital oyun endüstrisinin ekonomi politiği üzerine çalışan araştırmacı Aphra Kerr dijital oyun geliştiriciliğini, yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalarına göre üçe ayırarak ele alır (2006b: 43):

  1. Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (firstparty) geliştiriciler,
  2. Yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler bir diğer deyişle ikinci taraf geliştiriciler,
  3. Kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, yani üçüncü taraf geliştiriciler

Türkiye’de oyun üreticilerinin çoğu, üçüncü taraf üreticiler, eşdeyişle, bağımsız oyun geliştiricileridir (Binark, 2009: 139). Yakın zamanlarda, ikinci taraf geliştiricilerin de, pazarda varlık gösterdiği gözlemlenmektedir.

Oyun geliştiriciliğinde değer yaratım zincirinin ikinci bileşeni, yayıncılık ve lisanslamadır. Türkiye’de oyun geliştiricilerin en önemli sorunlarından biri, küresel ve yerel ölçekte yayıncı ve dağıtımcı bulamaması veya onlarla belli bir hakkaniyet temelinde dağıtım anlaşması yapamamasıdır.

Değer yaratım zincirinin ve sürecinin üçüncü bileşeni, dağıtım ve pazarlamadır. Dijital oyun endüstrisi bağlamında, hem küresel hem de yerli üretim açısından, endüstrinin reklam ve pazarlamayla organik bir bağı olması çok önemli bir noktadır. Ürün çeşitliği içinde tüketicinin/oyuncunun dikkatinin reklam ve pazarlama tekniği ile ürüne çekilmesi gereklidir.

Hiç kuşkusuz, değer yaratım zincirinde en önemli bileşen emek gücüdür. Oyun stüdyolarının istihdam ettiği emek gücü sayısının geliştirici firmanın üzerinde çalıştığı oyun projesine göre değişmektedir (Whiteford ve Sharman, 2005:189). Mikro işletmelerde 10 kişiden daha az çalışan vardır ve bunlar prototip oyun geliştirme üzerine çalışırlar; küçük işletmeler 10 ile 50 kişi arasında işgücünü istihdam ederler, yayınlanmış veya sözleşmeli bir ya da birkaç oyun üzerinde çalışırlar; orta büyüklükteki stüdyolar 50 ile 150 kişiyi istihdam ederler ve yılda 2 ya da 3 oyun üretirler; büyük stüdyolar ise 150 ile 250 kişiyi istihdam ederler ve aynı anda 4 ile 8 başlık üzerine eş anlı olarak çalışılır. Oyun endüstrisinde emek gücünün istihdam politikasını inceleyen Tobby Miller büyük oyun geliştiricilerin ve büyük yayıncıların, küresel pazara daha fazla sayıda ürünü daha hızlı yetiştirmeleri için emek gücüne mesai saatleri dışında daha fazla çalışmaları konusunda baskı yaptığını; bundan ötürü de, emek gücü üzerinde kendini adamışlığın temel bir koşul haline dönüştüğünü saptamaktadır (2008: 231).

Değer yaratım zinciri ve sürecinin bir diğer bileşeni de, yasal düzenlemelerin gereğidir. Örneğin, Türkiye’de dijital oyunlar, kültür endüstrisinin diğer ürünleri gibi Kültür ve Turizm Bakanlığı’ndan bandrol almak zorundadır. Ancak dijital oyunlarda, oyun karakterinin adıyla, oyun içi donanımları veya sahip olduğu ayırt edici özelliklerle kimin mülkiyetinde olduğu konusu tartışmaya açıktır.

Değer yaratım zinciri ve sürecinin son bileşeni ise, ulusal politikaların varlığıdır. Hesmondhalgh’a (2007: 106) göre kamu otoritesi, yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine üç şekilde katkı verebilir: Yasama, düzenleme ve destekleme. Türkiye’de bu bağlamda, Gençlik ve Spor Bakanlığına bağlı olarak Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun Ağustos 2011 tarihinde kurulması, dijital oyun endüstrisinin ve oyun kültürünün geliştirilmesi ve/veya desteklenmesi için önemli bir adımdır.

Türkiye’de dijital oyun geliştirim sürecinde “ideal tür meta” olarak oyunun değer kazanmasında, değer yaratım zincirinin ve bileşenlerinin önemini Erkan Bayol şu şekilde açıklamaktadır: “Oyun endüstrisinin doğasında, işbirlikleri ve ortaklıklar vardır. Dünyadaki gelişmiş endüstrilere baktığınızda, bu endüstrilerin çok olgun ‘habitatlara’ sahip olduklarını görürsünüz. Örneğin, bir firmanın domine ettiği bir sektör değillerdir. Hatta tek boyutlu da değillerdir. Pek çok alt boyutu vardır. Kısaca örnek vermek gerekirse, her biri yüzlerce insanı istihdam eden onlarca firmanın oluşturduğu ve tek bir alana uzmanlaşmış bir sektör katmanıdır… Amerika gibi bu alanda çok ileri gitmiş bir örneği düşündüğünüzde iki unsurun ön plana çıktığını görürsünüz. Bu unsurlar, yaratım zinciri ve sektörel iş ağları (networkler) şeklinde açıklanabilir. Zincirin unsuru olan halkalar kendi işlerini iyi yaptıkça, diğer halkaların işi kolaylaşır. Diğer halkalar güçlendikçe öbür halkaların başarılı olma şansı artar. ”

Genel Değerlendirme

Yeni medya ortamları yaratıcı endüstri olarak adlandırılan yeni ekonomik üretim alanlarının en önemli değer yaratan ürün ve hizmetlerindendir. Günümüzde, tek bir yeni medya ortamından söz etmek olanaklı değildir. İnternet’ten, oyun konsollarına, cep telefonlarından akıllı telefonlara ve tabletlere değin farklı yeni medya ortamları vardır.

“Yaratıcı endüstri” kavramı, ilk olarak İngiltere’de Yeni İşçi Partisi hükümeti tarafından kullanılmaya başlanmış; ancak, bu kavrama, kısa sürede Çin Halk Cumhuriyeti dahil, yeni ekonomi alanlarına yatırımın önemine vurgu yapan hükümetler tarafından başvurulmuştur. Yaratıcı endüstri kavramının, enformasyonel ve promosyonel kapitalizm ile ilişkisi de ortadadır. Dijital oyun endüstrisi de, yaratıcı endüstrinin bir üretim alanıdır ve küresel pazarda artık, film endüstrisinden daha değerli bir ideal tür metadır.

Dijital oyun endüstrisinde, değer yaratım zincirinin bileşenlerini sıralayacak olursak; endüstriyel yapı ve geliştirim süreci, yayıncılık ve lisanslama, dağıtım ve pazarlama, emek gücü, yasal düzenlemeler ve ulusal politikalar dan oluşmaktadır. Bir ürünün, “ideal tür meta ” olarak değer kazanması bu bileşenlerdeki tüm aktörlerin ve işlemlerin eksiksiz gerçekleşmesi ile olanaklıdır.

Yeni medya ortamlarında, bireyin tüketici konumdan üretici konumuna geçmesi için, bireylerin yeni medya okuryazarı olarak sahip oldukları/olacakları olanaklarının geliştirilmesi gerekmektedir.