MODA TASARIM - Ünite 5: Giysi Tasarımında Proje Geliştirme Özeti :

PAYLAŞ:

Ünite 5: Giysi Tasarımında Proje Geliştirme

Giriş

Tasarım, görsel öğeleri belirli yöntemlerle, bir araya getirerek, bir düzen kurma ve bir bütün oluşturmadır. Bir başka deyişle bir fikirden estetik bir ürün yaratma sürecidir. Tasarım kesinleşmiş mükemmelliğini tamamlamış değildir. Bitmişlik yoktur. Tasarımcı veya tasarımcı adayları duygu ve düşünceleri bir bütün şeklinde harekete geçirerek çevre ve objeler arasında görsel bir ilişki kurar ve bunun sonucunda birtakım formlar yaratma sürecine girer. Gözlem, araştırma, tanıma ve değerlendirme bu yaratıcı sürecin bileşenleridir. “Tasarımlama”, bir düşüncenin zihinde canlandırılması yani bir problemin veya düşüncenin görsel hafızada yer alan bütün birikimlerin ortaya çıkması ve harekete geçmesi sonucunda zihnin probleme odaklanarak nasıl çözeceğine yönelik yollar geliştirmesidir. Zihinde canlandırılması tasavvur edilmesi olarak tanımlanan tasarımın düşünceden çıkıp kalemle ifade edilen ilk şekli “tasarı”dır. Zihindeki tasarımlamanın tasarım elemanları ile estetik, uyumlu ve etkili nitelikte düzenlenmiş, tam olarak ifade edilmiş hali ise “tasar”dır. Bir çalışmaya “tasar” denilebilmesi için, bir amaca hizmet etmesi, fikir ürünü olması, işlevsel olması, özgün ve yaratıcılık özelliğine sahip olması gerekmektedir.

Giysi Tasarımında Temel Tasarım Öge ve İlkeleri

Tasarım elemanları; çizgi, ton, yön, doku, biçim, ölçü ve renktir. Giysi tasarımında daha çok temel tasarım ögelerinden doku, siluet - form, renk, detay ve süslemeler kullanılmaktadır.

“Çizgiler” düz, kıvrımlı, sürekli kesik, grenli ya da keskin özelliklere sahip olabilmektedir. Aynı zamanda karakterine ya da konumuna bağlı olarak, bazı mesajlar da iletebilmektedir. Düşey çizgi; saygınlık, yatay çizgi; durgunluk, kıvrımlı çizgi; zafer, diyagonal çizgi; canlılık gibi duyguları hissettirmektedir.

“Tonlar” genellikle, görsel imgenin yarım ton reprodüksiyon tekniği ile ayarlanması yoluyla elde edilir. Ton ve çizgi, tasarımda kontrastlık yani, karşıtlık oluşturan elemanlardır.

Bir tasarım üzerinde çizgiler ve noktalar, değişik noktalara yönelerek bir hareket oluşturmaktadır. Tasarımcı, vereceği etki doğrultusunda bu harekete bir “yön” vermektedir.

“Ölçü” iki büyüklük arasındaki biçimsel ilişkidir. Tasarım değişik ve belirli ölçülere sahip görsel unsurların bir araya gelmesiyle oluşmaktadır.

“Doku” bir yüzey üzerinde tekrarlardan oluşan biçimsel bir düzendir. Doku, bir nesnenin veya nesne yüzeyinin, görsel veya dokunsal nitelikleri olarak tanımlanmaktadır. Dokular görme ve dokunma duyularıyla algılanabilmekte ve bu doğrultuda iki temel yapıdan oluşmaktadır. Dokunsal doku, ancak dokunularak hissedilebilen bir yapıya sahiptir. Görsel doku ise gözle görülebilir bir yapıdadır. Aynı zamanda bütün dokunsal dokular, görsel doku özelliklerini de taşımaktadır. Dokular doğal doku ve yapay doku olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Doğal dokular tabiatta var olan canlıların meydana getirdiği dokudur. Yapay dokular ise, insanın ürettiği dokulardır.

“Siluet”, tasarımcının iki boyutlu kumaşı insan bedeniyle birlikte biçimlendirip kişinin hareketlerine uygun bir şekilde üç boyutlu forma dönüştürmesidir. Kadın giyiminde beş temel siluet vardır. Bunlar düz, stretch, ‘A’, kum saati ve çan şeklindeki siluetlerdir. Tasarımcılar yaratıcılıkları doğrultusunda formları deforme ederek farklı siluetler oluşturabilmektedirler.

Bilimsel tanımlamaya göre “renk”; değişik dalga boylarındaki ışık ışınlarıdır. Dalga boyunun uzunluğuna ve sayısına göre değişik tonlar görülebilmektedir. Renk algısı ve renklerin birbiriyle ilişkisini ele alan çeşitli kuramlar bulunmaktadır. Bu kuramlar şu şekildedir:

1666 yılında İngiliz fizikçi Newton’un cam prizmasının ortaya koyduğu deneysel renk teorisi öncelikli olarak önem taşımaktadır. Newton’un renk teorisine göre; beyaz ışık güneşin tüm diğer renklerini içinde barındırmakta ve tüm renklerin bir araya gelmesi de beyaz ışığı oluşturmaktadır.

Newton’dan tam bir yüzyıl sonra, Johann Wolfgang Von Goethe Newton’un tüm renklerin tek bir renkten ortaya çıktığını savunan indirgemeci yaklaşımının aksine, evrende var olan her olgunun fiziksel olarak bölünüp bir noktada birleştiğini savunmaktadır. Böylelikle tüm teorilerini zıtlık prensibi üzerine oturtmaktadır.

Albert H. Munsell ise renkleri değerlendirirken köken, değer ve doygunluk olarak üç ana bileşene ayırıp bu esaslara göre dikey bir akromatik ekseni çevreleyen, eşit olarak yerleştirilmiş 5 ana renkten kırmızı, sarı, yeşil, mavi ve mor’dan oluşan bir renk özleri dairesini kullanır.

18. yüzyılda üç temel renk teorisi birçok bilim adamı, sanatçı ve düşünür tarafından yaygın olarak kabul edilmiştir. Ancak ressam Otto Runge ve Goethe ise yalnızca mavi ve sarı rengi temel renk olarak kabul etmişlerdir. Alman renk uzmanı Johannes Itten, tüm küreyi on iki noktalı yıldız şeklinde ve beyaz, merkezin en üstünde yer alacak şekilde göstermiştir.

Rengin nitelikleri arasında yer alan renk değerlerinde “ton”, rengin aydınlık, açık veya koyu olması durumudur. Bir renk içinde pigment azaldıkça, açıklık ve koyuluğu ifade eden ton (valor) değerinde değişiklik olur. Doğada üç birincil renk vardır. Diğer renklerin karışımıyla üretilmeyen renklere ana renk (birincil renk) denir. Bunlar kırmızı, sarı ve mavidir. Doğadaki diğer renkler bu üç rengin karışımından oluşur. İkincil renkler eşit miktarda iki ana rengin karışımıyla elde edilebilir. Birincil veya ikincil renklerin oranlarını değiştirerek sınırsız sayıda renk elde etmek mümkündür.

Renk çemberinde renkler birbirlerine ne kadar yakın görünüyorsa aralarındaki ilişkide o kadar yakındır. Birbirinin tam karşısına gelen bu zıt renklere tamamlayıcı renkler denmektedir. İki tamamlayıcı rengin birbiri ile karışımından siyah, yani ışıksızlık durumu oluşmaktadır. Renk çemberinde yer alan sıcak renkler; kırmızı, turuncu ve sarıdır. Soğuk renkler; yeşil, mavi ve mordur. Doygun renkler ise ışığı yeterince yansıtır ve parlaklık verir. Parlak renkler yüksek doygunluktaki renklerdir. Pastel tonlar ise, renklerin beyaz ile yumuşatılarak açılması sonucunda oluşmaktadır. Soğuk iklimde yaşayan insanlar, daha sade ve daha soğuk renklerden oluşan giysiler giyerken, sıcak iklimde yaşayan insanlar daha canlı, parlak ve sıcak renklerde giysiler giymektedir. Beyaz, siyah ve gri tarafsız (nötr) renkler olarak isimlendirilmektedir. Beyaz ve siyah kullanılarak rengin öz tonu kirletilmektedir.

Tasarım ilkeleri arasında yer alan stil, doku, renk, malzeme gibi ögeler ile farklı detay ve süslemeleri yakalamak mümkündür. Günümüzde tasarlanan ürünlerde hem estetik hem de işlevsel özellikler büyük önem taşımaktadır. Tasarımlarda yaşanan estetik kaygılar temel tasarım ilkeleri ile çözümlenmektedir. Tasarım ilkeleri şunlardır:

  1. Denge
  2. Orantı ve görsel hiyerarşi
  3. Görsel devamlılık
  4. Bütünlük
  5. Vurgulama
  6. Uyum
  7. Ritim
  8. Zıtlık
  9. Koram

“Denge” bir tasarımda yer alan ögelerin kompozisyon düzenini bozmayacak bir şekilde dağılım şeklidir. Denge ilkesinde herhangi bir biçim (form) ya da grup ağır basarak tasarımda yer alan düzenlemenin ağırlık merkezini oluşturmamalıdır. Denge simetrik ve asimetrik olmak üzere ikiye ayrılır. Simetrik denge, dengenin en basit ve en belirgin çeşididir. Bu tür denge, bir eksen etrafındaki değerlerin simetrik olarak yerleştirilmesi sonucunda ortaya çıkmaktadır. Tasarımda, değerler serbest bir tarzda yerleştirilmiş ise, bu dengeye asimetrik denge denilmektedir. Bir tasarımda biçim, renk, değer, ışıkgölge, yön, hareket, aralık, miktar gibi unsurların birbirleri ile etkileşiminden göz ve beyinde oluşturduğu dengeler bütünü asimetrik dengedir. Simetri de, asimetri de tasarımlarda sıklıkla kullanılmaktadır. Daha durağan resmi ve sakin bir imaj için simetri; çağdaş ve genç bir imaj için ise asimetri kullanımı daha uygundur. Simetride düzen ve kural, asimetride rastlantı ve keyfilik egemendir. Simetri katılık ve sınırlılığı, asimetri ise hayatı, eğlenceyi ve özgürlüğü simgeler.

Tasarım yüzeyinde bir araya gelen iki ya da daha çok sayıda görsel unsur, beraberinde “orantı” sorununu da getirmektedir. Orantı boyutlar arasındaki ilişkilerdir. “Görsel hiyerarşi”, tasarım içinde verilmek istenen mesajı iletmek, bu mesajı iletmede kullanılacak malzemeler ve mesajda vurgulanmak istenen görsel unsurların ölçülendirilmesi anlamına gelmektedir.

Bir tasarımda göz bir unsurdan diğerine doğru sıkılmadan, kesintisiz ve gözlerini yormadan geçişler yapabiliyorsa, “devamlılık” sağlanmış demektir.

Bir tasarım içindeki görsel unsurlar “bütünlük” oluşturacak bir şekilde bir araya getirildiğinde, kompozisyonda yer alan dağınıklık ve parçalanmışlık önlenmiş olur.

“Vurgu”; ön plana çıkması gereken unsurlar ile ikinci planda kalması gereken unsurlar arasında gerçekleştirilecek bir yön, boyut, biçim, doku, renk, ton ya da çizgi kontrastı ile sağlanabilmektedir.

“Kontrast”, ön plan arka plan gibi kavramlar, vurguyla birlikte hatırlanması gereken diğer görsel tasarım kurallarındandır.

Genel olarak “uyum”, bir bütünü oluşturan parçalar arasındaki benzerlik, ilgililik ve uygunluk olarak tanımlanmaktadır.

“Ritim”, düzenlenen görsel ünitelerin tekrarıyla başarılan devamlılık, akış ya da hareket hissi; vurgunun kullanımıdır.

İki zıt ucu uygun kademelerde birbirine bağlayan köprüye ise “koram” denir.

Tasarımda Yaratıcılık, İlham Kaynağı ve İşlevsellik

“Yaratıcılık”, özgün bir şeyi hayal edebilme becerisi olduğu kadar yeni fikirler geliştirebilme de bir şeyi herkesten farklı yollarla yapabilme yeteneğidir. Yaratıcılık zekâ ilişkisi önemli görülmekte ve bu doğrultuda düşünce yaratılan bir değer olarak ele alınmaktadır. Yaratıcılık sözle, çizgiyle, renkle, noktayla veya başka bir araçla bir sembol haline getirilmedikçe gözlemlenememektedir. İnsan yaratıcılığının anlaşılmasında bu sembolik formların incelenmesi yaratıcılık düzeyi konusunda fikir vermektedir. Yaratıcılık bir tür problem çözebilme gücü olarak ele alındığında psikologlar faydalı iki tür düşünme şeklinden bahsetmektedir. Bu düşünme şekilleri yakınsak ve ıraksak düşünmedir. “Yakınsak düşünme” şekli, kişinin zihnini hali hazırda bilinen yönlere odaklar ve beceri, birleştirme ve organizasyon yoluyla yönetilebilecek tek bir problem belirler. “Iraksak düşünme” şekli ise daha farklı bir odaklanma gerektirmektedir. Tasarım acısından konuyu, objektif, olumlu, olumsuz, özgün ve değerlendirici acılardan ele almayı içerir. Sadece hayal kurma değil zihnin daha açık ve farkında olması durumudur. Yaratıcılığın ve hayal gücünün gelişmesi ancak esin kaynağının iyi bir şekilde araştırılıp analiz edilmesiyle gerçekleşir. Dikkat edilmesi gereken konulardan bir tanesi de tasarımcının ilham kaynağını özgün bir şekilde yorumlamasının yanı sıra tasarlanan ürünlerin güncel eğilimlere uygun ve tüketici beklentilerini de karşılayacak nitelikte olmasıdır. Bu doğrultuda tasarım başlıca şu görevleri içermelidir:

  • Tüm insanlara fayda ve özgürlük sağlamalı (sosyal ahlak),
  • Küresel sürdürülebilirlik ve çevre korumasını arttırmalı (küresel ahlak),
  • Kültürel farklılıkları desteklemeli,
  • Ürün, hizmet ve sistemlere uyumlu ve anlamlı bicimler vermeli,
  • Zamanın artistik görüşlerini yansıttığı kadar, insan ihtiyaçlarını ve isteklerini de yansıtmalıdır. Bu unsurlar dikkate alındığında, tasarımı yönlendiren ve tasarımcının ürün tasarımına etki eden faktörler ortaya çıkmaktadır. Bunlar, insan ihtiyaçları, işlevsellik, üretim ve kullanıma uygunluk, ekonomikliktir.

Tasarım Projesi Tanımı ve Kapsamı

Moda Tasarımında bir proje genelde dört ila altı hafta arasında süren ve hem araştırma becerilerin hem pratik becerilerin kullanıldığı bir çalışma sürecidir. Bir proje hazırlama süreci verilen tema doğrultusunda; problemin tanımı, araştırma ve bilgi toplama, yaratıcılık ve buluş, çözüm bulma ve uygulama süreci şeklinde ilerlemektedir.

Tasarım sürecindeki en önemli aşamalardan birisi yaratıcılığı harekete geçirecek olan sorunun sorulması, problemin tanımlanmasıdır. Üzerinde çalışılması gereken tasarım probleminin tanımlanabilmesi için çalışma çevresi, kaynak gereksinimleri, işlevi ve ideal sonucun belirlenmesi gerekmektedir.

Araştırma aşaması, problemin tanımlanmasından sonra tasarımcının tasarım sorununu ve tasarım projesinin hedefini tanımladığı ve bu doğrultuda veri topladığı bir basamaktır. Yapılacak tasarımda bir hareket noktası bulabilmenin tek yolu, problem hakkında mümkün oldukça çok bilgi toplayabilmektir. Bilgi toplama sureci içinde; müşterinin ihtiyaçlarını ve faaliyet alanlarını öğrenme, başka tasarımcıların benzer problemleri nasıl çözdüklerini araştırma ve tasarımın mesajını ileteceği ortamı denetleme gibi evreler bulunur.

Yaratıcılık, yeni fikirler ortaya koymak için zihni kullanma, zihne yeni bir şekil verme, zihni kullanarak yeni bir şeyin oluşmasını sağlama, yeni bir şey yapma, hayal gücünü kullanarak yeni fikirler üretme, yeni bir şey icat etmedir. Yaratıcılık ve buluş süreci, problemin ortaya konması ve olasılıkların araştırılmasına yönelik çalışmaları içerir.

Çözüm bulma ise bu olasılıklar hakkında bir karara varılarak, araştırmanın sona erdirilmesidir. Çözüm olarak seçilen olasılıklar, daha sonra ayrıntılı taslaklar halinde hazırlanır.

Yukarıda belirtilen üretim aşamaları başarılı bir şekilde tamamlandıktan sonra tasarım, uygulama sürecine hazır bir hale getirilmiştir. Burada önemli noktalardan birisi tasarımcı bir ürünü tasarlarken ürün niteliklerinin kullanılabilir olması ve bunu gerçekleştirebilmek için kullanıcı deneyimlerinin test edilmesi ve tasarım sürecine dahil edilmesi oldukça faydalıdır.

Giysi Tasarımında Koleksiyon Hazırlama

Giysi tasarımında koleksiyon müşterilere ve moda ile ilgilenenlere tasarlanmış ve üretilmiş giysilerin satılması ya da tanıtılmasında sunulan ürünler dizisidir. Bu ürünler dizisi kültürel ya da toplumsal bir eğilimi dikkate alarak bir tema doğrultusunda genellikle belirli bir sezon veya özel etkinlik için tasarlanır. Kısacası bir giyim koleksiyonu kıyafet ve görünüşlerin siluetler, renkler ya da kumaşlar bakımından benzerlik göstererek gruplanmasıdır.

Giysi tasarımında araştırma ilk ve en önemli basamaktır. Tasarımcı ya da sektör için çalışan tasarım ekibi tema, trendler, hedef kitle, sezon, kumaş malzeme ve aksesuarlar, üretim, maliyet ve pazarlama olanakları konularında araştırma yapmaktadır.

“Tema”, giysi koleksiyonunun siluet, renk, kullanılacak doku ve malzemeleri sınırlandıran ve şekillendiren ayrıca tasarımcının yaratıcılığını ve çizgisini belirleyen bir olgudur. Tasarımcının koleksiyonu hazırlarken, tema bulma yolunda yapacağı araştırmalar şöyle sıralanmaktadır:

  • Moda trendleri
  • Gelecekle ilgili moda bilgisi
  • Renk panosu
  • Hikâye panosu
  • Piyasadaki kumaş örnekleri
  • Modanın esinlendiği hikâyeler
  • Bir döneme ait kıyafetler
  • Şu andaki moda
  • Tasarımcının ön çalışmaları
  • Giyim ve modayla ilgili televizyon ve sinema arşiv filmleri
  • Çeşitli moda gösterileri
  • Kütüphaneler ve müzeler
  • Moda evlerinin hazırlamış olduğu koleksiyonlar
  • Moda dergileri ve gazete koleksiyonları
  • Kültürler

“Trendler”; genel olarak bir sezondaki moda ürünlerinin nasıl görüneceği ile ilgilidir. Bu kavram belirli bir sezondaki moda yapılarına ve görünüşlere işaret etmektedir. Moda eğilimi araştırmalarında önemli olarak değerlendirilen görünüm unsurları şunlardır:

  • Renk
  • Kumaş
  • Baskı
  • Siluet
  • Aksesuarlar
  • Kesim

“Hedef kitle”; tasarımcının ya da markanın ürününü kullanacağını öngördüğü kişi ya da kişilerdir.

“Sezon”, kısaca tasarımın hangi zaman için yapılacağının belirlenmesidir.

Moda tasarımcısı için tasarımlarında kullanacağı “kumaş, malzeme ve aksesuarlar” zihnindeki ürün fikrini somutlaştıran ve yaratıcı ifadeyi ileten araçlardır. Tasarımcı için kumaş seçiminde, üründen istenilen amacı gerçekleştirilmesinde tasarıma uygun olması önemli bir konudur. Örneğin; denim kumaşın dayanıklı olması nedeniyle, jeanlerde ve işçi kıyafetlerinde kullanılması, teflon kaplı kotonun ise spor giyimde ve yağmurluklarda kullanılması bu durumu açıklamaktadır.

Tasarımcı için tasarladığı giysilerin “üretim olanakları, maliyeti, kullanıcıya ya da tüketiciye tanıtma ve satış planı” araştırılması gereken bir başka önemli konudur. Örneğin bazı tasarımlar haute-couture yani yüksek terzilikle ve yüksek maliyetlerle üretime uygunken bazı tasarımlar daha düşük maliyetlerle prete – porte yani seri üretime uygun olabilmektedir.

Tasarımcının koleksiyonuna ilham veren temayı, hedef kitleyi, çizgiyi, renkleri, dokuları ve sezonu görsel olarak özetlediği ve sunduğu panolara “hikâye panosu” adı verilmektedir. Bu pano hazırlanırken görsel ya da gerçek örneklerin kompozisyon bütünlüğü içerisinde kolaj haline getirilmesi söz konusudur. Bu kolaj çalışması sırasında tasarımcının yukarıda bahsedilen verilerin bütünün doğru eksiksiz bir şekilde aktarılması gerek koleksiyonun sunumu gerekse kendi yaratıcılığı acısından oldukça önemlidir. Tasarımcının düşüncelerini ürün haline dönüştürmesinde çizim bir araç olarak kullanılmaktadır.

Koleksiyon hazırlamada ilk taslaklar “eskizler” olarak ortaya çıkmakta ve tasarımcı bu eskizleri bir arada tutmada eskiz defteri ya da dosyası kullanmaktadır.

“Çizim”, keşfedip mükemmelleşmeniz gereken en temel beceri ve aşamadır. Çizmek, gördüğünüz yerde bilgileri kaydedebilmenin en ideal yoludur. Moda tasarımcıları teknik ve artistik çizim olmak üzere iki farklı yolla fikirlerini aktarmaktadır. “Artistik çizimler”de vücut oranları değiştirilmektedir. Artistik çizimlerde çarpıcı, göze hoş görünen bir sunuş amaçlanmaktadır. Bazen artistik çizimler güçlü bir sunuma sahip olmasına rağmen üretim bölümünde çalışan modelist ve işçiler tarafından, giysiye ait model ve dikiş detaylarının anlaşılmasını zorlaştırmaktadır. Bu zorluğu ortadan kaldırmak amacıyla tasarlanan giysilerin “teknik çizimleri” yapılmaktadır. Teknik çizimlerde, vücut ölçüleri belirli bir oranda çalışılarak üretilecek giysiye ait model ve dikiş detayları acık ve anlaşılır bir şekilde ifade edilmektedir.

Koleksiyon seçiminde ise:

  • Giysinin hedef kitleye uygunluğu ve fonksiyonelliği,
  • Giysinin üretim olanakları ve maliyeti,
  • Hikâye-renk panosuna ve moda trendlerine uygunluk,
  • Renk, stil, kumaş, aksesuar ve yardımcı malzemeye uygunluk,
  • İşletmenin marka ve pazarlama politikasına uygunluk göz önünde bulundurulmalıdır.

Moda Tasarımcısı koleksiyonuna yönelik kumaş ve malzeme araştırmasını koleksiyon seçimi aşamasından sonra yapabileceği gibi koleksiyona başlamadan önce araştırma aşamasında da yapabilir. Bir kumaşın tasarıma uygunluğu, işleme kolaylığı, fiyat, kolay bulunabilirlik, kalite ve zamanla ilişkilidir.

Deneme kalıpları geçici bir kumaşa ya da tasarımın üretiminde kullanılacak kumaşa uygulanarak, giysinin vücuda, modele uygunluğu, boyutları ve estetik görünümü kontrol edilmektedir. Kontrol sonucunda görülen kalıp ve dikimle ilgili hatalar düzeltilmekte ayrıca giysinin dikim tekniği, dikiş çeşidi, dikiş payları, proses analizi ve süsleme ile ilgili özellikler belirlenmektedir. Üretim aşamasında oluşturulan kalıplar tasarımı yansıtmak ve ürünün parçalarını göstermek durumundadır. Kalıbın başarılı olması için şu şartlar gerekmektedir:

  • Kalıplar tasarımcının çizimlerindeki oranlara uygun olarak hazırlanmalıdır.
  • Kalıplar vücut anatomisindeki detayları yansıtmalıdır.
  • Kalıplar beden büyüklüklerine göre vücut ölçülerine uyarlanabilmelidir.

Moda giyim ürünlerinin pazara belirli zaman dilimleri içerisinde sunulması gerektiği için, tasarımcının her bir koleksiyonuna yönelik bu durumu göz önünde bulundurarak “üretim planı” yapması gerekmektedir. Bu programda kumaş siparişi, ilk kalıplar, ilk örnekler, satışlar ve siparişlerin alınmasından nihai kalıpların oluşturulması, kesim, dikiş ve nakliyeye kadar üretim sürecinin her bir aşaması tarihlendirilmelidir. Ayrıca, üretim aşamasında, zamanlamaya ve maliyetlerin hesaplanmasına da dikkat edilmelidir.

Moda sektöründe tasarımların sunumu ise, mağaza, sergi, galeri gibi alanların yanı sıra defile olarak gerçekleşmektedir.