MEDYA EKONOMİSİ VE İŞLETMECİLİĞİ Dersi YENİ MEDYA VE YARATICI ENDÜSTRİ soru cevapları:

Toplam 69 Soru & Cevap
PAYLAŞ:

#1

SORU: Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde akla gelen iletişim araçları nelerdir?


CEVAP: Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet ara yüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir.

#2

SORU: Lev Manovich’in The Language of New Media adlı çalışmasında söz ettiği yeni medyanın ilkeleri nelerdir?


CEVAP: Lev Manovich yeni medyanın ilkelerini, dijital kodlardan oluşması ve yeniden programlanabilir olması, modüler yapısı, otomasyon, değişkenlik ve kod çevrimi şeklinde sıralar.

#3

SORU: Yeni medyayı geleneksel medyadan ayıran özellikler nelerdir?


CEVAP: Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan bu özellikler ise, dijitallik, etkileşimsellik, multimedya biçimselliği, kullanıcı türevli içerik üretimi, hiper metinsellik, yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan mevcudiyet hissidir.

#4

SORU: Yeni medyanın dijitalllik özelliği neyi ifade eder?


CEVAP: Dijitallik özelliği, yeni medya ortamında her şeyin 0 1 0 1’den oluşan sayısal kodlara dönüşmesidir.

#5

SORU: Yeni medyanın dijitallik özelliği nasıl bir kolaylık sağlamaktadır?


CEVAP: Bu özellik, verilerin iletimindeki hızı arttırır. Ayrıca, bu özellik üretici ve kullanıcı arasındaki keskin ayrımı da ortadan kaldırmaktadır. Pierre Levy, Becoming Virtual: Reality and the Digital Age adlı çalışmasında dijitallik özelliğinden dolayı, yaratıcı ve yorumcu arasındaki farkın silindiğini, son alıcının bir diğerinin etkinliğine katkıda bulunabileceği bir yapı içerisinde bulunduğunu, böylece ürün veya üretim üzerinde son imzanın ortadan kalktığını iddia eder.

#6

SORU: Yeni medyanın etkileşimsellik özelliği ile ne anlatılmaktadır?


CEVAP: Etkileşimsellik, kullanıcı-türevli içerik üretimine olanak sağlar; etkileşimsellik, önceden tanımlanmış ve birbirine bağlanmış linklerle yazılımlar arasında ve içindeki seçeneklerde gerçekleşir; etkileşimsellik, arayüzeyde birçok kişinin karşılıklı eylemesine ve katılımına olanak tanımaktadır.

#7

SORU: Yeni medyanın multimedya biçimselliği ile anlatılmak istenen nedir?


CEVAP: Multimedya biçimselliği, göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanması, tümleşik bir iletişim kanalı oluşturması şeklinde açıklanmaktadır. Multimedya biçimselliği, yeni medya ortamlarının dijitallik özelliğinden beslenir ve kullanıcı türevli içerik üretimini de destekler.

#8

SORU: Yeni medyanın multimedya biçimselliğinin özelliği ile desteklenen kullanıcı türevli içerik nedir. Örnek veriniz?


CEVAP: Yeni medya ortamlarında kullanıcılar, dijitallik özelliğinden yararlanarak kolaylıkla içerik üretebilir konuma gelmişlerdir. Kullanıcıların ürettiği bu içeriklere kullanıcı türevli içerik (user generated content) veya kullanıcı tarafından yaratılan içerik (user created content) denir. Bu içerikler, örneğin, video paylaşım ağlarına yüklenen amatör, yarı amatör görsel-işitsel öğelerden tutun da, bir dijital oyun arayüzeyine yapılan yamadan çevrimiçi haber sitelerine yapılan okur yorumlarından, birer web günlükleri olan blog üretimine değin çeşitli yeni metinlerden oluşabilir.

#9

SORU: Türkiyede yaygın kullanılan web blogları hangileridir?


CEVAP: Blogspot, blogosfer, thumbler, wordpress gibi popüler blog uygulamaları, Türkiye’de de yaygın kullanılan web bloglarıdır.

#10

SORU: Kullanıcı türevli içerik üretimi ne sağlar?


CEVAP: Kullanıcı türevli içerik üretimi, kullanıcının özerkliğini, iletişim pratiklerine katılım biçimlerinde çeşitliliğini ve yaratıcılığını arttırmaktadır. Ayrıca, ifade özgürlüğünü çeşitlendirmekte ve zenginleştirmektedir.

#11

SORU: Hiper metinsellik nasıl bir kolaylık sağlar?


CEVAP: Bu özellik, ara yüzey üzerinde bir metinden diğer metne kolaylıkla geçmemizi, metinler arasında ve içinde dolaşmamızı sağlar.

#12

SORU: Yeni medyanın yayılım özelliği hangi durumu açıklar?


CEVAP: Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği hem dijitallik hem de hiper metinsellik özelliğinden beslenir; ara yüzeyde yer alan bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesi durumunu açıklar.

#13

SORU: Yeni medyanın sanallık özelliği neyi açıklar?


CEVAP: Sanallık arayüzeydeki metin ile kullanıcının kurduğu iletişimi açıklamaktadır. Sanallık, kullanıcıya orada olma hissini sağlar.

#14

SORU: Ara yüzeye ilişkin sanallık algısı, hangi kavram ile açıklanabilir?


CEVAP: Ara yüzeye ilişkin sanallık algısı, siberuzam sözcüğü ile ilişkilidir.

#15

SORU: Siberuzam sözcüğü ilk olarak kim tarafından nerede kullanılmıştır?


CEVAP: Siberuzam sözcüğü, ilk olarak siberpunk edebiyatının temsilcisi William Gibson’ın 1984 tarihli Neuromancer adlı bilimkurgu romanında kullanılmıştır.

#16

SORU: Siberuzam ve sanal gerçek kavramı üzerine öncü çalışmaları yapan, Howard Rheingold’ın siberuzamı nasıl tanımlar?


CEVAP: Howard Rheingold siberuzamı, yiten topluluk ruhunu yeniden kazandıracak, yurttaş temelli bir demokrasi için kamusal alanı yeniden inşa edecek elektronik bir agora olarak tanımlar.

#17

SORU: Siberuzama katılım nasıl olmaktadır?


CEVAP: Yurttaşın, bu yeni agoraya katılımı epostalar, kontrollü veya kontrolsüz tartışma listeleri, tele konferanslar, sohbet odaları, toplumsal paylaşım ağları gibi sosyal medya ortamları ve bloglar ile çevrimiçi oyun ortamları üzerinden gerçekleşebilmektedir.

#18

SORU: Siberuzamı sanal ve gerçekdışı, bu dünyayı da gerçek olarak ayırmak doğru mudur?


CEVAP: Siber uzamdaki dolayımlanmış iletişimde bireylerarası ilişkiler mevcudiyet hissini sağlamaktadır. Bu nedenle ara yüzeyi, bir başka deyişle, siberuzamı sanal ve gerçekdışı, bu dünyayı da gerçek olarak ayırmak yanlıştır. Bu ayrımlar yerine çevrimiçi ve çevrimdışı arasında ilişkili mevcudiyet hissinin kavranması gerekliliğine vurgu yapmaktadır.

#19

SORU: Yeni medya ortamlarının özellikleri kullanıcıya ne sağlamaktadır?


CEVAP: Kullanıcıyı ara yüzeydeki metne müdahil olma, yeni bir metin üretme ve hızla dolaşıma sokma; ara yüzeye dahil olan diğer kullanıcılarla etkileşime girme ve mevcudiyet hissi olanağı tanımaktadır. Bu özellikler, özellikle dijital oyun endüstrisinde üretilen bir oyunun başarılı olmasını sağlamada dikkate alınmaktadır.

#20

SORU: Hangi ağ ‘ileri teknoloji’yi üniversiteler ve diğer araştırma kurumları arasında paylaştırmak üzere kurulmuştur?


CEVAP: İnternet kökeninde ‘ileri teknoloji’yi üniversiteler ve diğer araştırma kurumları arasında paylaştıran sınırlı ağ olarak ARPANET kurulmuştur.

#21

SORU: Hangi adresler için com, mil ve edu kısaltmaları kullanılmaktadır?


CEVAP: • Ticari adresler için ‘com’, • Askeri adresler için ‘mil’, • Eğitimle ilgili adresler için ‘edu’ kısaltmaları kullanılmaktadır.

#22

SORU: İnterneti bugün kullandığımız haliyle www olarak ören kimdir?


CEVAP: İnternet’i bugün kullandığımız haliyle ‘www’ olarak ören Avrupa’daki parçacık fiziği araştırma enstitüsü olan CERN de çalışan 1955 doğumlu İngiliz mühendis Tim Bemers-Lee olmuştur.

#23

SORU: Tim Bemers-Lee’nin ağ’ı örerken temel amacı neydi?


CEVAP: Bemers-Lee’ye göre, Ağ’ı ‘örmek’ öncelikle ne yüksek güvenlik ne de kâr işiydi, ama kullanıcının olanaklarını arttırmanın aracıydı.

#24

SORU: İlk (online) çevrimiçi ticari hizmet tedarikçisi hangisidir?


CEVAP: İlk online (çevrimiçi) ticari hizmet tedarikçisi CompuServe çalışmıştır.

#25

SORU: Ağ’ın Web 1.0 olarak adlandırıldığı dönem hangisidir?


CEVAP: Ağ’ın insanların yaşamına dahil olduğu 1993- 2003 yılları Ağ’ın Web 1.0 olarak adlandırıldığı dönemdir.

#26

SORU: Web 1.0 nasıl bir dönemdir?


CEVAP: Bu dönemde HTML dil kodlaması, Netscape Navigator gibi tarayıcılar, karmaşık arama motorları kullanılmaktaydı. Web 1.0 okuma ve araştırma mecrasıydı. Ağ içeriği üretmek için bilgisayar programlama becerilerine sahip olmak gerekmekteydi. Dolayısıyla, web 1.0 ortamı, sadece bilgiyi aramaya ve onu okumaya olanak tanımaktaydı. Üstelik web sayfaları çok az sayıda yazar tarafından, daha büyük sayıda okuyucu için yaratılmaktaydı.

#27

SORU: Günümüzde yaygın olarak kullandığımız Web 2.0 ürünlerine örnek veriniz?


CEVAP: Günümüzde yaygın olarak kullandığımız, Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler İnternet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür.

#28

SORU: Semantik (anlamsal) web olarak adlandırılan Web 3.0’ın amacı nedir?


CEVAP: Web 3.0’ın amacı, herkesin, her yerden her zaman herhangi bir aygıtı kullanarak erişimi kolaylaştıran özellikle aynı zamanda her yerde bulunan bir web olmasıdır.

#29

SORU: Yeni ekonomide ekonomik başarıyı sağlamayan temel etmen nedir?


CEVAP: Yeni ekonomide, kişiye özel üretimde bilgi ve teknoloji uygulanması, ekonomik başarıyı sağlamada temel etmendir.

#30

SORU: Yeni ekonomi ile hangi iki sektör şekillenmiştir?


CEVAP: Yeni ekonomide öncelikle, ürünleri ya da süreçleri ile yeni olmakla kalmayıp bu yenilikleri doğrudan uygulayarak büyüyen ve verimlilik elde eden, böylece ekonominin büyük bölümüne yeni bir girişimcilik modeli sunan iki kilit sektörde şekillendi. Bu sektörler, enformasyon teknolojisi ve finanstır.

#31

SORU: Yeni ekonominin katmanları nelerdir?


CEVAP: • İlk katman: İnternet altyapısı sağlayan şirketler (telekomünikasyon şirketleri, internet servis sağlayıcıları vb) • İkinci katman: İnternet altyapı uygulamalarını üreten şirketler (yazılım ürünleri ve web işlemleri için hizmet üreten şirketler vb) • Üçüncü katman: Yeni bir şirket türüdür, bunlar, doğrudan ticaret üzerinden değil, web’de sundukları bedava hizmetlerine karşılık reklam, üyelik ödentileri ve komisyonlar üzerinden gelir elde ederler. Bu şirketlerin bazıları web içeriği sunar, diğerleri ise sadece aracıdır, bir başka deyişle dolayımlayıcıdır. • Dördüncü katman: İnternet sektörünün geleceğini oluşturur. Bunlar, Amazon, e-toys, DellDirect World gibi web tabanında ekonomik işlemler gerçekleştiren şirketlerdir. Bunların ticaret yapma şekline ise elektronik ticaret (e-ticaret) denilmektedir.

#32

SORU: Creative Industries Mapping Document’e göre yaratıcı endüstri alanları hangileridir?


CEVAP: Londra’da 1998 de basılan Creative Industries Mapping Document film, müzik, radyo, televizyon, sahne sanatları ve yayıncılık gibi geleneksel olarak kültür endüstrisi olarak sayılan alanları içermezken; yoğun yaratıcılık gerektiği varsayılan reklamcılık, mimarlık, el zanaatları, tasarım, moda, bilgisayar oyunları yazılımını yaratıcı endüstri alanı olarak saymıştır.

#33

SORU: Yaratıcı endüstri kavramının altında yatan en önemli neden nedir?


CEVAP: Yaratıcı endüstri kavramının yaygınlaşmasının ardında yatan en önemli neden, ekonomide daha fazla mali kaynağın ve istihdamın üretilebileceği düşüncesidir.

#34

SORU: Yaratıcı endüstri kavramı akademide ilk olarak kim tarafından kullanılmıştır?


CEVAP: Yaratıcı endüstri kavramı, ilk kez Nicholas Garnham tarafından, İngiltere bağlamında kültürel üretim alanlarında görülen gelişmelerden yola çıkılarak kullanılmıştır.

#35

SORU: Yaratıcı endüstri kavramı ilk olarak ne için kullanılmıştır?


CEVAP: Bir yandan küresel ve yerel ölçekte yeni ekonomik üretim alanlarının ortaya çıkmasını ve hızla büyümelerini açıklamak; bir yandan da, bu yeni ekonomilere bağlı olarak ortaya çıkan yeni istihdam alanlarına işaret etmek için kullanmaktadır.

#36

SORU: Çin Halk Cumhuriyeti’nde, Onuncu Beş Yıllık Plan kapsamında hangi yaratıcı endüstrinin desteklenmesine karar verilmiştir?


CEVAP: Çin Halk Cumhuriyeti’nde yaratıcı endüstri ürünü olarak özellikle yerel/yerli dijital oyunların geliştiriminin destekleneceği öncelenmiştir.

#37

SORU: Promosyonel kapitalizmde önemli olan nedir?


CEVAP: Yeni ekonomi temelli kapitalist toplum düzeninde promosyon ve pazarlamanın giderek artan bir öneme sahiptir.

#38

SORU: Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak dijital oyunun boyutları nelerdir?


CEVAP: 1. Teknoloji, 2. Endüstriyel yapı, 3. Örgütsel hiyerarşi, 4. Mesleki kariyerler, 5. Pazar, 6. Yasal düzenlemeler.

#39

SORU: Dijital oyun endüstrisinde değer yaratım zincirinin bileşenleri nelerdir?


CEVAP: • Endüstriyel yapı ve geliştirim süreci • Yayıncılık ve lisanslama • Dağıtım ve pazarlama • Emek gücü • Yasal düzenlemeler • Ulusal politikalar.

#40

SORU: Dijital oyun geliştiriciliği yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalara göre kaça ayrılır?


CEVAP: Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (firstparty) geliştiriciler; yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler ki bunlar ikinci taraf geliştiricilerdir ve son olarak da kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, bir başka deyişle üçüncü taraf geliştiriciler bulunmaktadır.

#41

SORU: Türkiye’deki oyun üreticilerinin çoğu hangi oyun geliştirici grupta yer alır?


CEVAP: Türkiye’de oyun üreticilerinin çoğu, üçüncü taraf üreticiler, eşdeyişle, bağımsız oyun geliştiricileridir. Yakın zamanlarda, ikinci taraf geliştiricilerin de, pazarda varlık gösterdiği gözlemlenmektedir.

#42

SORU: Türkiye’de dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenleme nedir?


CEVAP: Türkiye’de bandrol alınması ve kayıt-tescil işlemi, dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenlemedir.

#43

SORU: Kamu otoritesi yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine nasıl katkı vermektedir?


CEVAP: Kamu otoritesi, yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine üç şekilde katkı verebilir: Yasama, düzenleme ve destekleme.

#44

SORU: Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun kurulması nasıl bir kolaylık sağlamıştır?


CEVAP: Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun kurulması, dijital oyun endüstrisinin ve oyun kültürünün geliştirilmesi ve/veya desteklenmesi için önemli bir adımdır.

#45

SORU: Yaratıcılık ve geliştirilen oyunların nitelikleri neye göre değişiklik gösterir?


CEVAP: Yaratıcılık ve geliştirilen oyunların nitelikleri, geliştiricilerin içinde yetiştikleri kültürel ortamın özelliklerine göre biçimlenmektedir. O ülkede yaşanan siyasal ve toplumsal problemler, dolaylı olarak ister istemez dijital oyun taleplerine ve yaratımlarına yansımaktadır. İki kişinin marangoz olması, belki benzer ürünler üretebileceklerini gösterebilir. Ama iki kişinin ressam olması, birbirlerine benzer resimler çizebilecekleri anlamına gelmez. Bunun gibi, iki kişinin oyun tasarımcısı olması da birbirine benzer oyunlar tasarlayabilecekleri anlamına gelmez. Bu gerçeği görmek için farklı ülkelerde üretilen dijital oyunlara bakmak yeterli.

#46

SORU: Endüstriler hangi durumda taşeron yaratıcı endüstri konumuna düşerler?


CEVAP: Endüstri, ürün üretmek ister. Gelişim gösterebilmek için, sanatsal üretimde belirli bir kararlılık oluşmasına, ürün standartlarına ihtiyaç duyar. Türkiyedeki dijital oyun üretimine de yansıyan kültürel kararsızlık, bu ürün standardının oluşmasını engelliyor. Bu kararsızlık karşısında yaratıcı endüstriye kalan tek seçenek, diğer ülkelerin endüstrilerinde oluşmuş standartlara göre ürünler üretmek oluyor. Bu durum ise, endüstrinin yaratıcı olmaması, yurtdışındaki yaratıcı endüstrilerin taşeronu konumuna düşmesi demek. Taşeron bir yaratıcı endüstrinin, ülkedeki kültürel meselelere de bir yardımı dokunmayacaktır.

#47

SORU: Türkiye’de oyun endüstrisinin gelişmeme nedeni nedir?


CEVAP: Türkiye’de neden oyun endüstrisi gelişmiyor sorusu, aslında Türkiye neden kültürel bütünlüğünü sağlayamıyor sorusuyla aynıdır. Bu soru, dijital oyuncu ve geliştiriciler alanının diğer tüm yaratım alanlarıyla, sosyal-tarihsel gerçeklerle ilişkili olarak ele alınmasını gerektirir.

#48

SORU:

Yeni medya dolayımlı iletişim ile ne ifade edilmektedir? 


CEVAP:

Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet arayüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir.


#49

SORU:

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan özellikler nelerdir?


CEVAP:

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan bu özellikler, dijitallik, etkileşimsellik, multimedya biçemselliği, kullanıcı türevli içerik üretimi, hipermetinsellik, yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan “mevcudiyet” hissidir.


#50

SORU:

Dijitallik özelliği nedir? 


CEVAP:

Dijitallik özelliği, yeni medya ortamında her şeyin 0 1 0 1’den oluşan sayısal kodlara dönüşmesidir. Bundan ötürü, gerek üretici gerekse kullanıcı arayüzey üzerinde büyük bir depolama kapasitesine sahiptir.


#51

SORU:

Yeni medya ortamında etkileşimselliğin sağladığı olanakların ve etkileşimselliğin gerçekleşmesi nasıl açıklanmaktadır?


CEVAP:

Etkileşimsellik, kullanıcı-türevli içerik üretimine olanak sağlar; etkileşimsellik, önceden tanımlanmış ve birbirine bağlanmış linklerle yazılımlar arasında ve içindeki seçeneklerde gerçekleşir; etkileşimsellik, arayüzeyde birçok kişinin karşılıklı eylemesine ve katılımına olanak tanımaktadır.


#52

SORU:

Multimedya biçemselliği nasıl açıklanmaktadır?


CEVAP:

Multimedya biçemselliği, göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanması, tümleşik bir iletişim kanalı oluşturması şeklinde açıklanır.


#53

SORU:

Kullanıcıların ürettiği bu içerikler neler olabilir? 


CEVAP:

Bu içerikler, örneğin, video paylaşım ağlarına yüklenen amatör, yarı amatör görsel-işitsel öğelerden tutun da, bir dijital oyun arayüzeyine yapılan yamadan çevrimiçi haber sitelerine yapılan okur yorumlarından, birer web günlükleri olan blog üretimine değin çeşitli yeni metinlerden oluşabilir.


#54

SORU:

Türkiye’de de yaygın kullanılan web blogları nelerdir? 


CEVAP:

Blogspot, blogosfer, thumbler, wordpress gibi popüler blog uygulamaları, Türkiye’de de yaygın kullanılan web bloglarıdır.


#55

SORU:

"Hipermetinsellik" ifadesi ne anlama gelmektedir? 


CEVAP:

“Ötesinde, üzerinde, dışında” anlamlarına gelen Yunanca “hiper” sözcüğü, metin sözcüğü ile birleşince, arayüzeydeki bir metnin başka metinlerle olan ilişkisine, bir başka deyişle bağına işaret etmektedir.


#56

SORU:

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği nedir? 


CEVAP:

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği hem dijitallik hem de hipermetinsellik özelliğinden beslenir; arayüzeyde yer alan bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesi durumunu açıklar.


#57

SORU:

Web’in çeşitlenmesi hangi biçimlerdedir?


CEVAP:

Web 1.0, Web 2.0 ve Web 3.0 şeklindedir. 


#58

SORU:

Web 2.0 ürünü olan popüler internet ortamları hangileridir? 


CEVAP:

Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler internet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür.


#59

SORU:

Kapitalizm ve İnternet’in “mutlu evliliğine” verilebilecek en iyi örnek nedir? 


CEVAP:

Google arama motorudur. 


#60

SORU:

“Kültür endüstrisi” kavramı yerine kullanılmak üzere geliştirilen bazı alternatiflerden en popüler olanı nedir?


CEVAP:

En popüler olanı ve özellikle siyasa belirleyiciler ile akademisyenler tarafından benimsenerek, kullanım açısından yaygınlaşan “yaratıcı endüstriler” (creative industries) kavramıdır. 


#61

SORU:

Yeni ekonominin katmanları nelerdir?


CEVAP:
  1. İlk katman
  2. İkinci katman
  3. Üçüncü katman
  4. Dördüncü katman

#62

SORU:

The Challenge of Assesing the Creative Economy: Towards Informed Policy Making (UNCTAD, 2008) adlı raporda ne Saptaması yer almaktadır? 


CEVAP:

“Yaratıcı ekonominin kalbinde yaratıcı endüstriler yatmaktadır” saptaması yer almaktadır. 


#63

SORU:

Yaratıcı endüstrinin itici alanlarından biri olan dijital oyun endüstrisi nelere neden olmaktadır? 


CEVAP:

Gerek büyük oyun stüdyoları gerekse bağımsız oyun geliştirim stüdyoları aracılığıyla yaratıcı emek gücüne yeni istihdam alanları açmakta, tarihsel olarak küresel ölçekte işleyen enformasyonel ve promosyonel kapitalist ekonomiye çeşitli biçimlerde eklemlenmekte; kamu otoriteleri konuyu ve alanı düzenleme yönünde çeşitli girişimlerde bulunmaktadır.


#64

SORU:

Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak, “dijital oyunun” boyutları nelerdir? 


CEVAP:
  1. Teknoloji,
  2. Endüstriyel yapı,
  3. Örgütsel hiyerarşi,
  4. Mesleki kariyerler,
  5. Pazar,
  6. Yasal düzenlemeler.

#65

SORU:

Oyun üretim sürecinin boyutları nelerdir? 


CEVAP:
  1. Geliştirim süreci,
  2. Yayınlama süreci,
  3. Lisanslama süreci,
  4. Dağıtım süreci.

#66

SORU:

Dijital oyun geliştiriciliğini, yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalarına göre hangi kategorilere ayrılır? 


CEVAP:

Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (first-party) geliştiriciler; yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler ki bunlar ikinci taraf geliştiricilerdir ve son olarak da kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, bir başka deyişle üçüncü taraf geliştiriciler bulunmaktadır.


#67

SORU:

Türkiye’de oyun geliştiricilerin en önemli sorunlarından biri nedir? 


CEVAP:

Türkiye’de oyun geliştiricilerin en önemli sorunlarından biri, küresel ve yerel ölçekte yayıncı ve dağıtımcı bulamaması veya onlarla belli bir hakkaniyet temelinde dağıtım anlaşması yapamamasıdır.


#68

SORU:

Bir dijital oyunu üretmek hangi emek sürecini gerektirir? 


CEVAP:

Bir dijital oyunu üretmek, anlatıları sentezlemeyi, estetik duyarlılığı, sanal dünyaları tasarlamayı, haritalandırmayı ve programlamayı, dijital kodlayıcıların, grafik tasarımcıların, test yapanların, senaryo yazarlarının, animasyoncuların, ses teknisyenlerinin ve müzisyenlerin deneyimlerini ortak amaç doğrultusunda konumlandırmayı gerektirir.


#69

SORU:

Türkiye’de dijital oyunlar için gerekli yasal düzenleme nedir? 


CEVAP:

Türkiye’de dijital oyunlar, kültür endüstrisinin diğer ürünleri gibi Kültür ve Turizm Bakanlığı’ndan bandrol almak zorundadır.