AÖF Soru Bankası
GİT201U

Yeni Medya Sanatı

Ünite Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Soru metinleri açık; şıklar ve cevap anahtarı uygulamada
  1. 1

    Oscar Wilde’ın Salome (1891) adlı piyesinden esinlenen, Belçikalı bağımsız oyun tasarımcıları Auriea Harvey and Michaël Samyn’in kurduğu Tale of Tales yapımı 2009 tarihli dijital oyun aşağıdakilerden hangisidir? 

  2. 2

    Bir video oyununun görsel, işitsel ya da prosedürel unsurlarının oyuncular veya hayranlar tarafından değiştirilme sürecini ifade eden kavram aşağıdakilerden hangisidir? 

  3. 3

    Bireysel olarak ya da küçük ölçekli ekipler tarafından, büyük bir oyun yayımcısının teknik ya da mali desteği olmaksızın gerçekleştirilen oyunları ifade etmek için kullanılan kavram aşağıdakilerden hangisidir? 

  4. 4

    Farklı medya platformları üzerinden giriş noktaları bulunan geniş anlatı dünyalarını ifade eden anlatı türü aşağıdakilerden hangisidir?

  5. 5

    Bireysel olarak ya da küçük ölçekli ekipler tarafından, büyük bir oyun yayımcısının teknik ya da mali desteği olmaksızın gerçekleştirilen oyunları ifade etmek için kullanılır. Bu oyun türü nedir?

  6. 6

    Belçikalı bağımsız oyun tasarımcıları Auriea Harvey and Michaël Samyn’in kurduğu Tale of Tales yapımı 2009 tarihli Fatale, hangi sanatçının yapıtından esinlenerek oluşturulmuş bir dijital oyundur?

  7. 7

    Dünya çapında bir ulusal arkeoloji müzesi tarafından üretilen ve dağıtılan ilk oyun aşağıdakilerden hangisidir?

  8. 8

    Sanat mekanlarının oyunlaştırılmasına örnek gösterilebilecek ilk oyun aşağıdakilerden hangisidir?

  9. 9

    Bu oyun dünya çapında bir ulusal arkeoloji müzesi tarafından üretilen ve dağıtılan ilk oyun olması açısından ilginç bir örnektir. Aşk, rüyalar, korku ve geçen zaman gibi temalar üzerine odaklanan anlatı-temelli bu oyunda, oyun boyunca ana karakterin yolu Antik Roma, Antik Mısır ve Burbon Hanedanı Dönemi gibi farklı tarihi dönemlerden karakterlerle kesişir. Bu oyun aşağıdakilerden hangisidir?

  10. 10

    Aşağıdaki tanımlamalardan hangisi doğrudur?

  11. 11

    “Dijital oyunların çağdaş sanat manzarasında görünürlüğü 1990’lı yılların sonuna rastlar. Bu dönemde ortaya çıkan ve ‘oyun sanatı’ (game art) olarak adlandırılan dijital sanat yapıtları çoğunlukla ticari dijital oyunların esin kaynağı olarak görüldüğü yapıtlardır. ……….. sürecine sokularak görsel, işitsel unsurları, etkileşimli yapıları modifiye edilen bu yapıtlar, oynanmaktan çok müze ve galeriler gibi çağdaş sanat me­kanlarında sergilenmek üzere üretilmişlerdir.”  Boşluğu doğru olarak dolduracak olan ifade aşağıdakilerden hangisidir?

  12. 12

    Bu oyundaki amaç, evliliği temsil eden sistemin dengesini olabildiğince uzun sürdürebilmektir. Oyuncu, ekrandaki geometrik şekilleri etkileşime sokmayı deneyerek, şekillerin sistemdeki rollerini kavrayabilmek için girişimlerde bulunabilir. Oyuncu evli çifti temsil eden ve onları kuşatan dünya arasındaki ilişkinin dinamiklerini deneyerek anlamaya çalışır. Bu oyun çeşidi aşağıdakilerden hangisidir?

  13. 13

    Oyun araştırmacısı ve iletişim kuramcısı Ian Bogost'e göre iyi oyunların ve iyi şiirlerin ortak özelliği aşağıdakilerden hangisidir? 

  14. 14

    Oyunsallaşmanın medya ürünlerinde görünürlüğünün artışı hangi yıllarla birlikte ivme kazanmıştır?

  15. 15

    Prosedürelci oyunlar (proceduralist games), sanatsal anlamı ifade etmek için ana araç olarak kural sistemlerini kullanırlar. Örneğin Braid oyununda bazı konular üzerine sorularla karşı karşıya gelir ve oyun, ‘eğer geri dönebilseydim’ sorusunun farklı şekillerde deneyimlenebileceği imkânlar sunar. Aşağıdakilerden hangisi bu konulardan değildir?

  16. 16

    “Postmodern yetişkinliğin işareti, oyunu çocukların yaptığı gibi tüm kalbiyle kucaklamaya istekli olmaktır.” Yukarıdaki söz hangi sosyoloğa aittir?

  17. 17

    "1990’lı yılların sonunda ortaya çıkan ve  ...  sanatı olarak adlandırılan dijital sanat yapıtları çoğunlukla ticari dijital oyunların esin kaynağı olarak görüldüğü yapıtlardır" anlatımında yer alan boşluğa gelmesi en uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

  18. 18

    Sanat oyunları, oyuncunun bazı sistemleri keşfetmesine imkân sunan reflektif uzamlar yaratırlar. Aşağıdakilerden hangisi bu uzamlardan değildir?

  19. 19

    Medya araştırmacısı Alexander Galloway (2006), ticari oyunlarda yoğun olarak kullanılan şiddet içerikli unsurları, onları çevreleyen hikâye örgüsünden arındırarak eleştirel bir şekilde tartışan ve bu yapıtları ‘karşı oyun’ (counter gaming) olarak adlandırır. Bu oyun aşağıdakilerden hangisidir?

  20. 20

    Sanat mekanlarının oyunlaşması konusunda Father and Son oyunu hakkında aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

Şıkları ve doğru cevapları görYeni Medya Sanatı dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç