Tasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme
Deneme Sınavı Soruları
- 20 soru
- Cevap anahtarı açık: çöz, sonucunu gör
- 1
……………………………. okuma: Okuyucu metinleri üretenlerin niyetleri ve amaçlarına paralel bir şekilde okuma yaparak profesyonellerin bakış açısına bağlı kalır.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- 2
Tasarımları, modernist tasarım ilkelerinin katılığına meydan okuyan geometrik şekillerin, çarpıtılmış harf biçimlerinin ve alışılmadık ızgara yapılarının cesur bir şekilde kullanılmasıyla dikkat çeken tasarımcı aşağıdakilerden hangisidir?
- 3
Aşağıdakilerden hangisi "açık sistem" transmedya projesine örnek olarak gösterilebilir?
- 4
“Hikâye anlatımının ve içeriğin farklı medya platformları üzerinden genişletilmesi ve entegre edilmesi anlamına gelir” bu tanımlama aşağıdakilerden hangisidir?
- 5
Aşağıdakilerden hangisi Henry Jenkins'in yakınsama kültürü kavramını açıklarken kullandığı ifadelerden birisidir?
- 6
Erol Mutlu’ya göre aşağıdakilerden hangisi kitle iletişiminin temel özelliklerinden biridir?
- 7
Öğrencilerin proje boyunca gösterdikleri katılım ve etkinliği ölçerek, süreç odaklı bir yaklaşımın benimsenmesine olanak tanıyan Ölçme-Değerlendirme Yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?
- 8
Aşağıdakilerden hangisinde Transmedya eğitim uygulamaları kullanılmaz?
- 9
“Arayüz tasarımında interaktif hikâye anlatımının dikkate değer bir örneği, “thatgamecompany” tarafından 2012’de geliştirilen ödüllü ………….. oyunudur.”
Cümlede bulunan boşluğa uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?
- 10
Öncü tasarımcılardan Zuzanna Licko’nun da kurucularından biri olduğu yazı karakteri ve tasarım dergisi aşağıdakilerden hangisidir?
- 11
“Grafik tasarımda bilgisayar teknolojisinin erken benimsenmesinde en önde gelen isimlerinden biri olan ………………………. , Macintosh bilgisayarın bir tasarım aracı olarak kullanılmasına öncülük etmesiyle tanınır.”
İlgili boşluğa gelmesi gereken seçenek aşağıdakilerden hangisidir?
- 12
Transmedya hikâye anlatımı kavramını geliştiren medya kuramcısı aşağıdakilerden hangisidir?
- 13
Web 2.0’ın transmedya anlatımına katkısı aşağıdakilerden hangisidir?
- 14
Aşağıdakilerden hangisi Pac-Man oyunu örneğinin transmedya hikâye anlatımı ve markalaşma ilkeleri açısından taşıdığı temel unsurlardan biri değildir?
- 15
Aşağıdakilerden hangisi yapay zekânın anlatı oluşturma sürecine sağladığı katkılardan biridir?
- 16
Atari oyunlarının altın çağı aşağıdakilerden hangisidir?
- 17
Aşağıdakilerden hangisi Pac-Man oyunu örneğinin transmedya hikâye anlatımı ve markalaşma ilkeleri açısından taşıdığı temel unsurlardan biri değildir?
- 18
Bilgisayarlar ile yaratılan gerçeklikleri tanımlamak için genişletilmiş gerçeklikten önce Paul Milgram ve Fumio Kishino’nun öne sürdüğü gerçeklik skalası kullanılmıştır. Bu skala kaç aşamadan oluşmaktadır?
- 19
Pratten’a göre transmedya hikâyeciliği kaç türde incelenebilir?
- 20
Genişletilmiş gerçeklik ile yapılan transmedya anlatılar kaç farklı başlık altında desenlenmiştir ?