AÖF Soru Bankası
GİT406U

Tasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme

Deneme Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Cevap anahtarı açık: çöz, sonucunu gör
0 doğru · 0 yanlış · 20 kaldı
  1. 1

    ……………………………. okuma: Okuyucu metinleri üretenlerin niyetleri ve amaçlarına paralel bir şekilde okuma yaparak profesyonellerin bakış açısına bağlı kalır. 

    Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?

  2. 2

    Tasarımları, modernist tasarım ilkelerinin katılığına meydan okuyan geometrik şekillerin, çarpıtılmış harf biçimlerinin ve alışılmadık ızgara yapılarının cesur bir şekilde kullanılmasıyla dikkat çeken tasarımcı aşağıdakilerden hangisidir?

  3. 3

    Aşağıdakilerden hangisi "açık sistem" transmedya projesine örnek olarak gösterilebilir?

  4. 4

     “Hikâye anlatımının ve içeriğin farklı medya platformları üzerinden genişletilmesi ve entegre edilmesi anlamına gelir” bu tanımlama aşağıdakilerden hangisidir?

  5. 5

    Aşağıdakilerden hangisi Henry Jenkins'in yakınsama kültürü kavramını açıklarken kullandığı ifadelerden birisidir?

  6. 6

    Erol Mutlu’ya göre aşağıdakilerden hangisi kitle iletişiminin temel özelliklerinden biridir?

  7. 7

    Öğrencilerin proje boyunca gösterdikleri katılım ve etkinliği ölçerek, süreç odaklı bir yaklaşımın benimsenmesine olanak tanıyan Ölçme-Değerlendirme Yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?

  8. 8

    Aşağıdakilerden hangisinde Transmedya eğitim uygulamaları kullanılmaz?

  9. 9

    “Arayüz tasarımında interaktif hikâye anlatımının dikkate değer bir örneği, “thatgamecompany” tarafından 2012’de geliştirilen ödüllü ………….. oyunudur.”

    Cümlede bulunan boşluğa uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

  10. 10

    Öncü tasarımcılardan Zuzanna Licko’nun da kurucularından biri olduğu yazı karakteri ve tasarım dergisi aşağıdakilerden hangisidir?

  11. 11

    “Grafik tasarımda bilgisayar teknolojisinin erken benimsenmesinde en önde gelen isimlerinden biri olan ………………………. , Macintosh bilgisayarın bir tasarım aracı olarak kullanılmasına öncülük etmesiyle tanınır.”

    İlgili boşluğa gelmesi gereken seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

  12. 12

    Transmedya hikâye anlatımı kavramını geliştiren medya kuramcısı aşağıdakilerden hangisidir?

  13. 13

    Web 2.0’ın transmedya anlatımına katkısı aşağıdakilerden hangisidir?

  14. 14

    Aşağıdakilerden hangisi Pac-Man oyunu örneğinin transmedya hikâye anlatımı ve markalaşma ilkeleri açısından taşıdığı temel unsurlardan biri değildir?

  15. 15

    Aşağıdakilerden hangisi yapay zekânın anlatı oluşturma sürecine sağladığı katkılardan biridir?

  16. 16

    Atari oyunlarının altın çağı aşağıdakilerden hangisidir?

  17. 17

    Aşağıdakilerden hangisi Pac-Man oyunu örneğinin transmedya hikâye anlatımı ve markalaşma ilkeleri açısından taşıdığı temel unsurlardan biri değildir?

  18. 18

    Bilgisayarlar ile yaratılan gerçeklikleri tanımlamak için genişletilmiş gerçeklikten önce Paul Milgram ve Fumio Kishino’nun öne sürdüğü gerçeklik skalası kullanılmıştır. Bu skala kaç aşamadan oluşmaktadır?

  19. 19

    Pratten’a göre transmedya hikâyeciliği kaç türde incelenebilir?  

  20. 20

    Genişletilmiş gerçeklik ile yapılan transmedya anlatılar kaç farklı başlık altında desenlenmiştir ?

Bir şıkka dokun; doğru cevap hemen görünür.
Yeni yılların sınavlarını da çözTasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç