AÖF Soru Bankası
GİT406U

Tasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme

Deneme Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Cevap anahtarı açık: çöz, sonucunu gör
0 doğru · 0 yanlış · 20 kaldı
  1. 1

    Oyuncak markası Lego, transmedya anlatımını nasıl kullanmaktadır?

  2. 2

    Aşağıdakilerden hangisi Henry Jenkins'in yakınsama kültürü kavramını açıklarken kullandığı ifadelerden birisidir?

  3. 3

    Tasarımları, modernist tasarım ilkelerinin katılığına meydan okuyan geometrik şekillerin, çarpıtılmış harf biçimlerinin ve alışılmadık ızgara yapılarının cesur bir şekilde kullanılmasıyla dikkat çeken tasarımcı aşağıdakilerden hangisidir?

  4. 4

    Üretici-tüketici (prosumer) kavramının temelini aşağıdakilerden hangisi ifade eder?

  5. 5

    Macintosh bilgisayar arayüz tasarımları kaç yılında kullanıcıyla buluşmuştur?

  6. 6

    Aşağıdakilerden hangisi "açık sistem" transmedya projesine örnek olarak gösterilebilir?

  7. 7

    Aşağıdakilerden hangisi, “Transmedya projeleri için öğretmen eğitiminin temel bileşenleri ve güncel araçların kullanımındaki” içeriklerden değildir?

  8. 8

    “Arayüz tasarımında interaktif hikâye anlatımının dikkate değer bir örneği, “thatgamecompany” tarafından 2012’de geliştirilen ödüllü ………….. oyunudur.”

    Cümlede bulunan boşluğa uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

  9. 9

    Pokémon markası nasıl bir transmedya örneğidir?

  10. 10

    “Grafik tasarımda bilgisayar teknolojisinin erken benimsenmesinde en önde gelen isimlerinden biri olan ………………………. , Macintosh bilgisayarın bir tasarım aracı olarak kullanılmasına öncülük etmesiyle tanınır.”

    İlgili boşluğa gelmesi gereken seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

  11. 11

    “………………. , uyarlanabilir ve kişiselleştirilmiş hikâye anlatımı deneyimleri oluşturmak için kullanılır. Kullanıcı davranışını analiz ederek, anlatıyı gerçek zamanlı olarak değiştirebilir ve her kullanıcı için benzersiz bir deneyim sunabilir.”

    Yukarıdaki boşluğa aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

  12. 12

    Transmedya projeleri farklı özel gereksinim durumlarındaki bireylerin eğitimleri için farklı şekillerde kullanılabilir. Aşağıdakilerden hangisi fiziksel engelli öğrenciler için kullanılan eğitimlerdendir?

  13. 13

    Transmedya kavramını ilk ortaya atan medya kuramcısı aşağıdakilerden hangisidir?

  14. 14

    Aşağıdakilerden hangisi hikaye anlatıcısı olarak kullanılan yapay zekanın oluşturduğu risklerden birisi değildir?

  15. 15

    Nicolae sanal gerçeklik ortamlarında bedenlenen kullanıcıların anlatı içerisinde kaç farklı rolde yer aldıklarını gözlemlemiştir ?

  16. 16

    Video oyunlarında anlatı yapısı, teknolojik gelişmelerle birlikte büyük bir dönüşüm geçirmiştir. İlk dönem oyunlarında hikâyeler oldukça basit ve sınırlı iken, günümüzde gelişmiş grafikler, ses tasarımı ve yapay zekâ sayesinde çok katmanlı anlatılar kurgulanabilmektedir. Aşağıdakilerden hangisi, teknolojinin gelişmesiyle birlikte derinleşen hikâye anlatımıyla öne çıkan oyunlardan biri değildir?

  17. 17

    Sens tarafından geliştirilen TRADE Sistemi (Conceptual Framework of Transmedia Design), transmedya tasarımını her biri kendi alt bileşenlerine sahip kaç boyut üzerinden ele almaktadır?

     

  18. 18

    Transmedya bağlamında birincil anlatının veya kurgusal evrenin bir parçası olarak kabul edilen resmi, özgün hikâyeler, karakterler ve olaylar koleksiyonunu ifade eden kavram aşağıdakilerden hangisidir?

  19. 19

    Hangisi, Pratten'in  Transmedya Hikâyeciliğin 3K’sı (The Three C’s of
    Transmedia Storytelling) olarak adlandırdığı içeriği doğru olarak sıralamıştır?

  20. 20

    Lin ve diğerleri (2020) yapay zekânın üretkenliği artırabildiğini ancak insan tasarımcıların yaratıcı süreçle daha az ilgilenmesine ve uzmanlık kaybına yol açabileceğini belirtmektedir. Bu durum aşağıdakilerden hangisine neden olabilir?

Bir şıkka dokun; doğru cevap hemen görünür.
Yeni yılların sınavlarını da çözTasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç