Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Ara 13. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bilgisayar kullanıcı arayüz tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için dikkat edilmesi gereken rehber ilkelerden değildir?
Kontrolü elde tutma |
Benzeşik öğeleri kullanma |
Önceden sezilir olma |
Kullanıcı dilini kullanma |
Alternatifler sunma |
Bilgisayar kullanıcı arayüz tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için dikkat edilmesi gereken ilkelerden biri kontrolü kullanıcıya bırakmadır, yani ürünün rahat kullanıla bilmesi için her kullanıcının kendi tercihine hitap eden ayarlar bulunmalıdır.
2.Soru
“Kullanıcı Deneyimi” ifadesi ilk olarak hangi tarihte kullanılmıştır?
1990 |
1971 |
1986 |
1998 |
2000 |
“Kullanıcı Deneyimi” ifadesi ilk olarak 1986 yılında Donald Norman ve Stephen Draper tarafından kaleme alınan “Kullanıcı Odaklı Sistem Tasarımı: İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde Yeni Yaklaşımlar (User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction)” kitapta “kullanıcının deneyimi” (user’s experience) şeklinde kullanılmıştır.
3.Soru
I. Zaruri
II. Haci
III. Kemali
Yukarıdakilerden hangisi veya hangileri İbn Haldun tarafından yapılan ihtiyaçlar sınıflandırılmasında gereksinim çeşididir?
Yalnız I |
I ve II |
I ve III |
II ve III |
I, II ve III |
Ibn Haldun, yaptığı ihtiyaçlar sınıflamasında zarurî, hâcî ve kemalî ihtiyaçlar seklinde üç çeşit gereksinimden söz etmektedir. İlk olarak yasamak için gerekli olan beslenme ve güvenlikle ilgili ihtiyaçları zarurî ihtiyaçlar seklinde tanımlamıştır. Bu temel gereksinimlerin ardından hâcî ihtiyaçlar olarak zaruri olmayan ama mevcudiyetiyle insanı rahatlatan unsurlara duyulan ihtiyaçları belirtmiştir. Son olarak temel ve asli ihtiyaçların ötesinde insanların düşünce kaygılarını ve estetik beklentilerini karşılayan kemalî ihtiyaçlardan söz etmektedir.
4.Soru
İnsanın doğası gereği çevresi ile girdiği etkileşimler neticesinde çevresel uyarıcılara verdiği cevaplar ve onlardan aldığı tepkiler deneyimlerin oluşmasını sağlamaktadır. Bu kapsamda yapılan çalışmalarla deneyimin şekillendirilebilir olduğu görülerek aşağıdaki farkındalıklardan hangisi ortaya çıkar?
Deneyimin Farklılığı |
Deneyimin Değişkenliği |
Deneyimin Oluşumu |
Deneyimin Gelişimi |
Deneyimin Tasarlanması |
İnsanın doğası gereği çevresi ile girdiği etkileşimler neticesinde çevresel uyarıcılara verdiği cevaplar ve onlardan aldığı tepkiler deneyimlerin oluşmasını sağlamaktadır. Bu kapsamda yapılan çalışmalarla deneyimin şekillendirilebilir olduğu görülerek “deneyimin tasarlanması” olarak tanımlanan farkındalık ortaya çıkmıştır.
5.Soru
Sorunun çözümüne yönelik olarak ne yapılacağı, ürün veya hizmetin işlevsel özelliklerinin ne olacağı ve içerik olarak ne sunacağı kararı kullanıcı deneyiminin hangi aşamasında alınmaktadır?
Kapsam belirleme |
Yapıyı oluşturma |
İskeleti oluşturma |
Görselleştirme |
Strateji geliştirme |
Kapsam belirleme aşamasında, sorunun çözümüne yönelik olarak ne yapılacağı, ürün veya hizmetin işlevsel özelliklerinin ne olacağı ve içerik olarak ne sunacağı belirlenir.
6.Soru
I. Fonksiyon
II. Süreklilik
III. Anlaşılırlık
IV. Kullanılabilirlik
V. Tekrarlanabilirlik
Yukarıdakilerden hangileri davranışsal deneyimin bileşenlerindendir?
II-III-IV |
II-IV |
I-III-V |
III-IV |
I-III-IV |
Davranışsal deneyim; fonksiyon, anlaşılırlık, fiziksel his ve kullanılabilirlik olmak üzere dört bileşenden oluşmaktadır.
7.Soru
Kullanıcının ürün/hizmet ile olan ilişkisinde 4 kritik an söz konusudur. Aşağıdakilerden hangisi bu anlardan biri olan “ilk kritik an öncesi” ile ilgilidir?
Dikkat çekme |
Fark edilme |
İhtiyaç hissetme |
Etkileşime girme |
Kullanma |
Kullanıcının ürün/hizmet ile olan ilişkisinde 4 kritik an söz konusudur:
İlk kritik an öncesi: İhtiyaç hissetme
İlk kritik an: Fark edilme/Dikkat çekme
İkinci kritik an: Kullanma/Etkileşime Girme
İkinci kritik an sonrası: Kullandıktan sonra hissettirdikleri
8.Soru
Kullanıcı deneyiminde kullanıcının en etkili şekilde amaca ulaşırken geçen süredeki bireysel ögelerini incelemek için kullanılan GOMS yönteminde aşağıdakilerden hangisi yer almaz?
Amaç |
İşlemci |
Yöntem |
Seçim kuralı |
İşlev |
GOMS (Goal, Operator, Method, Selection Rule) yöntemi amaç, işlemci, yöntem ve seçim kuralın oluşur.
9.Soru
Etkileşim tasarımının tanımını yapan bir kişi bu konuda geniş bir perspektif sunuyorsa hangi akımından etkilenmiş olabilir?
Teknoloji merkezli görüş |
Sosyal etkileşim tasarımı görüşü |
Bilişsel görüş |
Davranışçı görüş |
Hümanistik görüş |
Etkileşim tasarımının tanımında teknoloji merkezli görüş, davranışçı görüş ve sosyal etkileşim tasarımı görüşü olmak üzere üç ana akımdan bahsedilebilir. Bu akımlardan sosyal etkileşim tasarımı görüşü en geniş perspektifi sunan görüştür.
10.Soru
Verplank ise etkileşim tasarımını insan kullanımı için tasarım yapma olarak tanımlamaktadır. Verplank’a göre etkileşim tasarımının üç temel soruya cevap vermesi lazım. Aşağıdakilerden hangisi bu sorulardan biridir?
Nasıl hissedilir? |
Niçin yapılır? |
Ne biliniyor? |
Neden yapılmalı? |
Nasıl kazanılır? |
Verplank ise etkileşim tasarımını insan kullanımı için tasarım yapma olarak tanımlamaktadır. Verplank’a göre etkileşim tasarımının üç temel soruya cevap vermesi lazım. Bunlar:
Nasıl yapılır?
Nasıl hissedilir?
Nasıl bilinir?
11.Soru
Kişisel bilgisayarların yükseliş yaşadığı, kullanıcıların evlerinde bir profesyonel yardımı olmadan kendi baslarına bilgisayar kullanmaya başladıkları dönem aşağıdakilerden hangisidir?
1830–1940 dönemi |
1940–1960 dönemi |
1960–1980 dönemi |
1980–1990 dönemi |
1990–2000 dönemi |
1980–1990 dönemi bilgisayarın günlük hayatın parçası hâline gelmeye başlaması dönemidir. Bu dönem, kişisel bilgisayarların yükseliş yaşadığı, kullanıcıların evlerinde bir profesyonel yardımı olmadan kendi başlarına bilgisayar kullanmaya başladıkları dönemdir. Grafik arayüz tasarımları amacına ulaşmış ve bilgisayarlar geniş kitlelere ulaşmıştır. Bu dönemde yaygın kullanılan bilgisayarlar arasında, tasarıma ayrıca özel bir önem veren Apple firmasının Lisa modeli yer almaktadır.
12.Soru
Bir kullanıcı uzun bir aradan sonra bir uygulamayı tekrar kullanmaya başladığında zorlanmıyorsa bu durum etkileşim tasarımının hangi özelliğinin sonucu olabilir?
Kullanıcı memnuniyetini artırma |
Verimliliği artırma |
Hatırlanabilirliği artırma |
Öğrenilebilirliği artırma |
Hata yönetimini kolaylaştırma |
Kullanıcının uzun bir aranın ardından uygulamayı tekrar kullanmaya başladığı zaman kullanım için gerekli olan adımları hatırlayabilmesi etkileşim tasarımının hatırlanabilirliği artırma özelliğinin sonucudur.
13.Soru
Mors Alfabesi ilk kez kim tarafından icat edilmiştir?
Alexander Graham Bell |
Thomas Edison |
Nikola Tesla |
Samuel Morse |
Albert Einstein |
Etkileşim tasarımının ilk örneği Mors Alfabesidir. Mors alfabesi veya mors kodu, kısa ve uzun işaretler (• ve –) ile bunlara karşılık gelen ışık, ses veya sinyalleri kullanarak bilgi aktarılmasını sağlayan yöntemdir. 1832’de telgraf ile ilgilenmeye başlayan Samuel Morse tarafından üç yıl sonra 1835 yılında oluşturulmuştur. Telgraf, yazılı basından farklı olarak ortaya çıkan ilk elektronik haberleşme sistemidir. Zamanına göre mümkün olan en kullanışlı şekilde tasarımlansa da kurulumu ve kullanımı eğitim gerektirdiğinden herkes tarafından değil, uzmanlığa sahip belirli bir kesim tarafından kullanılmıştır.
14.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kullanıcı deneyiminin belirlenmesinin firmalar için sağladığı faydalardan biri değildir?
Kârlılığı arttırıcı bir unsur olmaktadır |
Ürün bakım maliyetlerini düşürmektedir |
Uzun süreli değer algısı yaratır |
Sürdürülebilir kullanıcı memnuniyetini sağlar |
Herkes için tek bir arayüz oluşturmayı garantiler |
Kullanıcı deneyimi artık ürün veya hizmet sağlayan firmalar için kârlılığı artırıcı bir unsurdur. Tasarım geliştirme sürecinde yapılan kullanıcı deneyimi yatırımları, ürünün/hizmetin sunumundan sonra ortaya çıkacak değişiklik, bakım ve eğitim maliyetlerini önemli ölçüde düşürmektedir. Sürdürülebilir kullanıcı memnuniyeti sağlamanın yanında uzun süreli değer algısı yaratmak için kullanıcı deneyimi oldukça önemlidir. Ancak kullanıcı deneyimi herkes için tek bir arayüz oluşturmayı garantilemez.
15.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için rehber ilkelerden biri değildir?
Benzeşik öğeleri kullanmak |
Görünürlük |
Kesin ifadeler kullanmak |
Önceden sezinir olmak |
Affedici olma |
Arayüz etkileşimi ise kullanıcının yazılım ile olan diyalogunu belirler. Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için çeşitli rehber ilkeler kullanılmaktadır:
Benzeşik öğeleri kullanmak
Görünürlük
Önceden sezinir olmak
Affedici olma
Kontrolü kullanıcıya bırakma
İpuçları kullanma
Kullanıcının ön bilgileri ile uyumlu tasarımlar yapma
Kullanıcının dilini kullanma
Sadelik ve estetik uyumunu yakalama
Alternatifler sunma
16.Soru
Etkileşim kontrol edilme durumuna göre kaç şekilde gerçekleşebilir?
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
Etkileşim kontrol edilme durumuna göre dört farklı şekilde gerçekleşebilir. İlk durumda, iletişim monolog şeklinde tek yönlü olabilir. İkinci durumda, web sayfalarındaki içeriğe kullanıcı tepki veriyor olabilir. Üçüncü durumda etkileşimin kontrolü yine hizmeti sunanın elindedir ama etkileşimde bir süreklilik vardır. Dördüncü durumda ise etkileşimi kontrol eden kimse yoktur.
17.Soru
Tasarım amacına yönelik olarak hedeflenen kullanıcıların günlük yaşamlarının gözlemlenmesi ile davranışlarının ve kültürlerinin anlaşılmaya çalışıldığı araştırmalara ne ad verilir?
İlişkiler Haritası |
Bağlamsal Araştırma |
Etnografi |
Netnografi |
Kültürel Sonda |
İlişkiler haritası, tasarıma yönelik olarak belli konularda çeşitli teknik ve yöntemlerle elde edilen çok sayıda verinin kâğıtlar üzerine yazılarak, birbirleri ile ilişkili görülenlerin bir araya gelecek şekilde yerleştirilmesiyle, aralarındaki ilişkinin ve sorunların tespit edildiği bir yöntemdir. Bağlamsal araştırma kullanıcının tasarımla etkileşim anını doğal ortamında gözlemlemeye dayalı bir yöntemdir. Netnografi kullanıcıların bilgi iletişim teknolojilerindeki değişime bağlı olarak, internet üzerinden sosyalleşmeleri doğrultusunda teknoloji tabanlı sanal dünyadaki yaşamlarını araştırmaktadır. Kullanıcıların duyguları, değerleri, ilişkileri ve güveni gibi etkileşimin ve kültürün çok net görülemeyen yönlerini kültürel sonda ile araştırmak mümkündür. Etnografi ise tasarım amacına yönelik olarak hedeflenen kullanıcıların günlük yaşamlarının gözlemlenmesi ile davranışlarının ve kültürlerinin anlaşılmaya çalışıldığı araştırmalardır
18.Soru
Ürünün kullanımının nasıl öğretileceği, bakımının nasıl yapılacağı, maliyetinin ne olacağı ve nasıl satılacağı gibi konularda tasarımcının düşünceleri aşağıdaki ölçütlerden hangisi ile ilgilidir?
Kontrol edilebilirlik
|
Değişebilir olma
|
Etkili tasarım süreci
|
İhtiyaç duyulma |
Uygunluk |
Değerlendirme ölçütleri “kullanıcıyı anlama”, “öğrenilebilir ve kullanılabilir olma”, “ihtiyaç duyulma”, “değişebilir olma”, “etkili tasarım süreci”, “uygunluk”, “estetik deneyim” ve “kontrol edilebilirlik” şeklinde 8 başlıkta toplanmıştır. Ürün tasarımın nitelikleri ve bu niteliklerin kullanıcıların deneyimlerini nasıl etkileyeceği bu ölçütler altında yer alan sorularla kolaylıkla tespit edilebilmektedir. Ürünün kullanımının nasıl öğretileceği, bakımının nasıl yapılacağı, maliyetinin ne olacağı ve nasıl satılacağı gibi konularda tasarımcının düşünceleri kontrol edilebilirlik başlığı altında ele alınmaktadır.
19.Soru
İlk e-posta kaç yılında atılmıştır?
1961 |
1962 |
1963 |
1964 |
1965 |
Anahtar (switch), teknolojisinin gelişmesi, bilgisayarların birbirine bağlanması ve ilk bilgisayar
ağlarının ortaya çıkışı da bu dönemde oldu. 1965’de ilk e-posta atıldı. ARPANET
(Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi Ağı), Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanlığı
bünyesine bağlı ARPA (Gelişmiş Savunma Araştırmaları Projeleri Birimi) tarafından
geliştirilen evrensel İnternet’in öncülü olan ağ bu dönemde ortaya çıktı.
20.Soru
Kişinin öz imajı yani kendisi hakkında hissettiklerini ve düşündüklerini temel alan deneyim türü aşağıdakilerden hangisidir?
Estetik Deneyim |
Yansıtıcı Deneyim |
Davranışsal Deneyim |
Duygusal Deneyim |
Psikomotor Deneyim |
Kullanıcıda yaratılan dört farklı deneyim türünden söz edilebilir. Psikomotor deneyim bu türler arasında yer almaz. Yansıtıcı deneyim, ürün veya hizmetin kişiye kendine ilişkin hissettirdikleri ve düşündürdükleriyle ilgilidir
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ