Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Final 3. Deneme Sınavı
Toplam 17 Soru1.Soru
“Tasarımcı, bir problemin çözümüne belirli bir zaman ayırdıktan sonra, dikkatini bir süre için başka bir konuya yöneltir. Bu aşamada bilinçaltı, problem üzerinde çalışmaya devam eder. Bu, bir konu üzerinde yoğunlaşmanın getirdiği tekdüzelikten ve kısırdöngüden bir tür kurtulma çabasıdır.” Bu açıklama hangi yaratıcı yöntemi ifade etmektedir?
Kuluçka Aşaması |
Not Alma Aşaması |
Sentez Aşaması |
Dikey ve Kapsamlı Düşünme Yöntemi |
Beyin Fırtınası Aşaması |
Sorudaki açıklama kısmı Kuluçka Aşamasını ifade etmektedir.
2.Soru
Bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için çeşitli rehber ilkeler kullanılmaktadır. Aşağıdakilerden hangisi bunlardan biri değildir?
Kullanıcının Ön Bilgilerinden Farklı Tasarımlar Yapma: Yazılım işlevleri için alışılagelmiş yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmamalı değiştirilerek dikkat çekmesi sağlanmalıdır. |
Önceden Sezinilir Olma: Hatırla ve tıkla yerine algıla ve tıkla yaklaşımı kullanılmalıdır. |
İpuçları Kullanma: İyi bir etkileşim mümkün olan en az yardımla gerçekleşmelidir ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar kullanılmalıdır. |
Affedici Olma: Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır. |
Kontrolü Kullanıcıya Bırakma: Ürünün rahat kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerne hitap eden ayarlar bulunmalıdır. |
A şıkkındaki ifade rehber ilkelerden biri değildir. Doğrusu kullanıcının ön bilgileriyle uyumlu tasarımlar yapılmalı, yazılım işlevleri için alışılagelmiş yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır, şeklindedir.
3.Soru
Aşağıdaki durumların hangisinde insan-makine etkileşiminden söz edilemez?
Bilgisayara veri girme |
Bilgisayardan veri alma |
Fırını programlama |
Yüz tanıma sistemlerini kullanma |
Buzdolabını kullanma |
Buzdolabını kullanma seçeneğinde kullanıcı ile cihaz arasında herhangi bir etkileşim durumu belirtilmediği için yanıt E seçeneğidir. Diğer seçeneklerin tümünde kullanıcının cihaza müdahalesi cihazın da bu müdahale karşısında tepki vermesi söz konusudur.
4.Soru
Kullanıcı arayüzü döngüsünün soru işareti yerine gelecek ifade aşağıdakilerden hangisidir?
Amacın oluşturulması |
Giriş değerleri |
Ürün Değerleri |
Sonucun Oluşturulması |
Uygulamanın değerlendirilmesi |
Kullanıcı arayüzü döngüsünün soru işareti yerine gelecek ifade Amacın Oluşturulmasıdır. Doğru cevap A şıkkı.
5.Soru
Aşağıdakilerden hangisi tasarımcı Chip ve Dan Heath kullanıcının zihninde deneyimi, sayfa ya da uygulamaya bağlı kılacak altı “bağlılık” ilkesinden biri değildir?
Umulmadık Durumlar |
Komplike |
Güvenilirlik |
Somutluk |
Hikâyeler |
Tasarımcı Chip ve Dan Heath kullanıcının zihninde deneyimi, sayfa ya da uygulamaya bağlı kılacak altı “bağlılık” ilkesi geliştirdiler. Bunlar; Sadelik, Umulmadık Durumlar, Somutluk, Güvenilirlik, Duygular ve Hikâyeler’dir. Bu açından bakıldığında ilkelerden biri Komplike’nin zıttı olan Sadelik’tir.
6.Soru
Tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeleri belirleyen kişiye ne denir?
Kullanıcı Arayüz Tasarımcısı |
Etkileşimli Tasarımcı |
Programcı |
WEB Tasarımcısı |
Görsel Tasarım Uzmanı |
Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeleri belirleyen, kavramları test etmek için ilk örnekleri oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimleri ve teknolojileri belirleyen kişidir. Farklı birçok kavramı bünyesinde barındıran etkileşimli tasarımcı, dijital uygulamaların kullanıcıların elinde doğru çalıştığına emin olmak için çabalar.
7.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Gestalt ilkelerinden birisi değildir?
Yakınlık |
Benzerlik |
Devamlılık |
Şekil-zemin ilişkisi |
Renk kullanımı |
Gestalt ilkeleri arasında yakınlık, benzerlik, devamlılık, simetri, şekil-zemin ilişkisi ve tamamlama ilkeleri en çok kullanılanlardır. Renk kullanımı grafiksel arayüz tasarımının ögelerinden birisidir.
8.Soru
Kullanıcı deneyimi tasarım sürecinde hangi adım etkileşim tasarımı adımından önce gerçekleştirilmelidir?
Görsel tasarım |
Gezinim tasarımı |
Bilgi tasarımı |
Bilgi mimarisinin yapılandırılması |
Arayüz tasarımı |
Kullanıcı deneyimi tasarım sürecinde tasarım adımlarına başlamadan önce sunulacak ürün veya hizmetin nasıl bir bilgi sınıflaması ile çalışacağının belirlenmesi gerekir. Dolayısıyla tasarım öncesinde bilgi mimarisi yapılandırılmalıdır.
9.Soru
Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak kim tarafından ve kaç yılında ortaya atılmıştır?
Douglas Engelbart-1945 |
Vannervar Bush-1968 |
Donald Norman-1979 |
Douglas Engelbart-1968 |
Vannervar Bush-1945 |
Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak MIT’de çalışan bir bilim adamı olan Vannevar Bush’un 1945 yılında yayımladığı “As We May Think” adlı makalede ortaya atılmıştır.
10.Soru
İyi bir kullanıcı arayüzüne ilişkin aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?
İyi bir kullanıcı ara yüzü yalındır. Başarılı bir arayüz sayesinde kullanıcı bilgisayarı ile istediği işlemleri gerçekleştirirken arka planda çalışan sistemin varlığını unutur ve ihtiyacı olan önemli parçaları kolayca görür. |
İyi bir kullanıcı arayüzü kolay, doğal ve cazip etkileşim özellikleri ile teşvik edicidir. |
İyi bir kullanıcı ara yüzü yapılması istenen işleme kısa sürede ulaşılmasını sağlar. Yani zamandan tasaruf sağlar. |
İyi bir kullanıcı arayüzü tasarlamanın önemli oluşu yalnızca estetik kaygılar gözetilmesinden kaynaklanır. |
Etkili ve iyi tasarlanmış bir arayüz tasarımı pek çok farklı alanın anlaşılmasını gerektirir. Örneğin, bizler nasıl görürüz, nasıl algılarız ya da nasıl düşünürüz? |
İyi bir kullanıcı arayüzü tasarlamanın önemli oluşu yalnızca estetik kaygılar gözetilmesinden kaynaklanmaz. Örneğin, tamamlamanız gereken projeleriniz için bilgisayarınızda bir uygulama kullandığınızı düşünün. Eğer bu uygulamanın arayüzü karmaşık ve kullanışsız ise projenizi tamamlamak çok uzun sürebilir, hatta ortaya çıkan sonucun kalitesini etkileyebilir.
11.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kullanıcıya ait psikolojik değişkenlerden biridir?
Yaşı |
Boyu |
Tutumu |
Geliri |
Cnsiyeti |
Tutum kullanıcıya ait psikolojik değişenlerden biridir.
12.Soru
Sistemin bilgi mimarisinin oluşturulması ve etkileşim tasarımının yapılması işlemleri kullanıcı deneyiminin hangi aşamasında yapılır?
Strateji geliştirme |
Kapsam belirleme |
İskeleti oluşturma |
Yapıyı oluşturma |
Görselleştirme |
Yapıyı oluşturma aşamasında, sistemin bilgi mimarisi oluşturulur ve etkileşim tasarımı yapılır.
13.Soru
I. Tasarımı gerçekleştirir.
II. Var olan tasarımı geliştir.
III. asarım stratejisi oluşturur.
IV. Bireysel çalışır.
V. Ürün üzerindeki etkileşimli öğeleri belirler.
Yukarıdakilerden hangileri etkileşimli tasarımcı açısından doğrudur?
I ve II |
I ve III |
II ve III |
I, II, III, V |
IV |
Etkileşimli tasarımcı tasarım gerçekleştiren, geliştiren, tasarım stratejisi oluşturan, ürün üzerindeki etkileşimli ögeleri belirleyen, kavramları test etmek için ilk örnekleri oluşturan, kullanıcıları etkileyecek eğilimleri ve teknolojileri belirleyen kişidir. Her ne kadar etkileşimli tasarımcı ortamın pek çok açıdan farkında olması gerekse de hiç kimse tasarımcının her şeyi bilmesini beklememektedir. Tasarım sorununa ilgi çekici veya yenilikçi bir çözüm geliştirebilmek için tasarımcılar takım hâlinde çalışılar. Bu açıdan IV. maddesi etkileşimli tasarımcının özelliklerine uymamaktadır.
14.Soru
I. Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri kurarlar.
II. Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
III. Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir, örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir, dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
IV. Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol gösterir.
V. Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.
Yukarıdakilerden hangileri kullanıcı karakterinin pozitif yönleridir?
I, II, III, V |
IV, V, II |
I, II, IV |
I, IV, V |
IV |
Sorudaki maddlerden IV. madde hariç diğer bütün maddler kullanıcı karakterinin pozitif yönleridir. IV. madde kullanıcı karakterinin negatif yönlerinden biridir.
15.Soru
Aşağıdaki tasarım ilkelerinden hangisi tekrar eden elemanlar tarafından yaratılan bir motifi tanımlar?
Denge |
Vurgu |
Ritim |
Hiyerarşi |
Bütünlük |
Ritim, tekrar eden elemanlar tarafından yaratılan bir motiftir. Tıpkı müzikteki vuruşlar gibi, tasarımdaki elemanların tutarlı bir biçimde tekrar etmesi, izleyicinin bakışının sayfada kolayca gezinmesini sağlar.
16.Soru
Turuncu rengi aşağıdakilerden hangisini temsil etmektedir?
Tutku |
Cesaret |
Maneviyat |
Saflık |
Uygarlık |
Renkler kültürel açıdan ele alındıklarında da değişik kavramları çağrıştırırlar. Örneğin, altın sarısı doğu kültürlerinde kutsal renk sayılırken, bazı batı toplumlarında korkaklığın ve ihanetin simgesi olarak kabul edilir. Kırmızı ise tutkuyu simgeler. Bazı araştırmalar kırmızı rengin kan basıncını artırdığını ve nabız atışını hızlandırdığını ortaya koşmuştur. Turuncu bilimi, uygarlığı, enerji ve gücü temsil ederken, maviye yaklaşan mor maneviyatı, kırmızıya yaklaşan mor ise cesareti simgeler. Edilgen ve soğuk bir renk olan mavi hem uzaklık ve resmiyeti, hem de doğruluk ve sadakati temsil eder. Otorite ve yetkiyi çağrıştırır. Yeşil, tazeliğin ve verimliliğin rengidir. Çevreyi ve doğayı simgeler, rahatlatıcı ve dinlendiricidir. Beyaz sağığı ve dürüstlüğü ifade ederken, siyah; üzüntüyü, kasveti, kederi, ölümü simgeler. Ayrıca aşırı şehveti ve zarafeti de çağrıştırır.
17.Soru
Web sayfasında yer alan ve fareyle üzerine gelindiğinde değişen bir düğme veya görüntüye ne ad verilir?
Akıllı nesne |
RAW |
HTML |
Photoshop |
Rollover |
Rollover, web sayfasında yer alan ve fareyle üzerine gelindiğinde değişen bir düğme veya görüntüdür. Rollover oluşturmak için en az iki görüntü olmalıdır: normal durum için birincil görüntü ve değişen durum için ikincil görüntü.