Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Final 4. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kullanıcı karakterinin pozitif yönlerinden biri değildir?
Karakterler hayali ve yapaydır |
Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaç ve hedefleri kurarlar |
Yeni özelliğin testi için kullanılabilir |
Üretim sürecini hızlandırabilir |
Yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir |
- Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri kurarlar.
- Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
- Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir, örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir, dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
- Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.
2.Soru
Aşağıdaki ifadelerden hangisi wireframe kavramı ile ilgili doğru olarak ifade edilmiştir?
Bitmiş tasarım ögelerini içerir |
Tasarımın nasıl olacağı hakkında yönlendirme yapar |
İşlevler hakkında bilgi verir |
Renkli ve görsel tasarımlar barındırır |
İki boyutlu çizimlerdir |
Wireframe, sitenin işleyişini, görsel bileşenlerin nasıl yerleşeceği ve etkileşimin nasıl olacağını gösteren iki boyutlu çizimlerdir.
3.Soru
İnternet kullanıcılarının web programlama dillerini bilmelerine gerek olmadan kendilerine özel web siteleri hazırlamalarını, bilgi paylaşmalarını, site ziyaretçileriyle etkileşime girmelerini sağlayan teknolojiye ne ad verilir?
Web 1.0 |
Web 2.0 |
HTML 1.0 |
HTML 2.0 |
HTML 3.2 |
İnternet kullanıcılarının web programlama dillerini bilmelerine gerek olmadan kendilerine özel web siteleri hazırlamalarını, bilgi paylaşmalarını, site ziyaretçileriyle etkileşime girmelerini sağlayan web 2.0 teknolojisidir.
4.Soru
‘‘Tek satır kod yazmadan, projenin kurgusu ve işlevselliği hakkında hem yazılımcıya hem de müşteriye fikir sahibi olma imkânı sağlayan proje ön hazırlık aşamasıdır.” tanımı aşağıdakilerden hangisidir?
Tasarıma Genel Bakış |
Tel Kafes |
Uygulama Planı |
Kurallar |
Varsayımlar ve Stüdyo Kısıtlamaları |
Tel Kafes: Tek satır kod yazmadan, projenin kurgusu ve işlevselliği hakkında hem yazılımcıya hem de müşteriye fikir sahibi olma imkânı sağlayan proje ön hazırlık aşamasıdır.
5.Soru
Aşağıdakilerden hangisi arayüz tasarımının ilkelerinden değildir?
Uygulanabilirlik ve Uyum |
Tutarlılık |
Kullanıcı ihtiyaçlarının belirlenmesi |
Ekran kontrolleri ve yönlendirme |
Güvenilirlik |
Arayüz tasarım ilkeleri arasında kullanıcı ihtiyaçlarının belirlenmesi, sadelik, tutarlılık, anlaşılabilirlik, ulaşılabilirlik, uygulanabilirlik veya uyumluluk, etkileşim ve ekran kontrolleri ve yönlendirme bulunmaktadır. Güvenilirlik arayüz tasarım ilkelerinden değildir.
6.Soru
Aşağıdakilerden hangisinde kullanıcı arayüzü tasarımı ve geliştirme süreci doğru olarak verilmiştir?
Tasarım-Uygulama-Sergileme aşaması |
Tasarım-Prototip-Test ve kullanıcı değerlendirmesi |
Tasarım-Prototip-Maket aşaması |
Organizasyon-Prototip-Çıktı aşaması |
Tasarım-Uygulama-Sunum aşaması |
Kullanıcı arayüzü tasarımı ve geliştirme süreci; Tasarım-Prototip-Test ve kullanıcı değerlendirmesinden oluşur.
7.Soru
Bilgi ya da verilerin çizelge ve grafikler gibi görsel unsurlarla oluşturulan sunuma ne ad verilir?
Veri görselleştirme |
Piktogram |
İdeogram |
Grafik |
İkonografi |
Kökeni 1960’lara dayanan infografik kelimesi bilgi (information) ve grafik (graphic) kelimelerinin birleşiminden oluşmaktadır. İnfografikler, bilgi ya da verilerin çizelge ve grafikleri gibi görsel unsurlarla oluşturulan sunumudur.
8.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Chip ve Dan Heath’ın kullanıcının zihninde deneyimi bağlı kılacak prensipleri arasında yer almaz?
Güvenilirlik |
Umulmadık Durumlar |
Makaleler |
Hikâyeler |
Duygular |
Chip ve Dan Heath’ın kullanıcının zihninde deneyimi bağlı kılacak altı prensip: 1.Sadelik, 2.Umulmadık Durumlar,3.Somutluk,4 Güvenilirlik,5. Duygular,6. Hikâyeler’dir.
9.Soru
“Bebek Ördek Sendromu”, bir sisteme alışan kullanıcıların, buna benzer işe yarayan diğer sistemlere sürekli karşılaştırması durumudur. Buna göre aşağıdakilerden hangisi bu sendroma örnek olarak gösterilemez?
Linux işletim sistemine alışmış bir kullanıcı, diğer işletim sistemlerini reddetmesi. |
Microsof Word’ü öğrenmiş biri benzer bir program olan WordPerfect’i pek kullanmaması. |
Sitede yer alan yorum ve geribildirim alanları. |
Q klavye kullananların F klavyeyi tercih etmemesi |
Youtube ile alıştıkları özellikleri diğer video sitelerinden de bekleme düşüncesi |
Bebek Ördek Sendromu’na örnek olarak Linux işletim sistemine alışmış bir kullanıcı, Linux’un bazı sürümleri de dâhil olmak üzere, diğer işletim sistemlerini reddetmesi. Benzer şekilde Microsof Word’ü öğrenmiş biri çok benzer bir program olan WordPerfect’i pek kullanmayacak, Q klavyenin yazım hızını azalttığı gerçeğine rağmen F klavyeyi tercih etmeyecektir. Ayrıca kullanıcıların Youtube ile alıştıkları özellikleri diğer video sitelerinden bekleme düşüncesi de bu sendroma bir örnektir.
10.Soru
Etkileşimli tasarımın merkezindeki kavram nedir?
Kullanıcı |
Teknoloji |
Konuşma |
Tasarım |
Faydacılık |
Etkileşimli tasarım, teknoloji ve insanlar arasında döngüsel ve is birliğine dayalı süreçler aracılığıyla teknoloji ortamının anlamlı iletişimine odaklanan kullanıcı merkezli bir çalışma alanı olarak tanımlanmaktadır.
11.Soru
I. Farklı izleyiciler için ortak ihtiyaçları ve hedefleri akurarlar.
II. Bir tasarımcı yeni bir özellik eklemeye ihtiyaç duyuyorsa, faydasını değerlendirmek için kullanıcı karakterine başvurabilir.
III. Kullanıcı karakteri üretim sürecini hızlandırabilir, örneğin, farklı kullanıcıları hedefleyebilir, dolayısıyla çocuk ve ebeveynleri amaçlayan bir proje gençler ya da yaşlılar için farklı olabilir.
IV. Kullanıcı karakteri potansiyel olarak ekip geliştirme sürecini yanlış yönlendirebilecek kullanıcıların anlayışında yapay anlamda yol gösterir.
V. Kullanıcı karakterleri yararlı bir değerlendirme rehberi olabilir; tasarımcılar yoğun kullanılabilirlik testinden kaçınmak için kullanıcı karakterlerine başvurabilir.
Yukarıdakilerden hangileri kullanıcı karakterinin pozitif yönleridir?
I, II, III, V |
IV, V, II |
I, II, IV |
I, IV, V |
IV |
Sorudaki maddelerden IV. madde hariç diğer bütün maddeler kullanıcı karakterinin pozitif yönleridir. IV. madde kullanıcı karakterinin negatif yönlerinden biridir.
12.Soru
Aşağıdakilerden hangisi etkileşimli tasarım için her zaman kullanılabilecek bir kavramdır?
Başarılı olması |
Güvenli olması |
Açık ve net olması |
İhtiyaçları karşılaması |
Güncelliğini koruması |
Etkileşimli tasarım sürekli gelişen, hem yeni hem de deneyimli tasarımcıları ilgi çekici çalışmalar gerçekleştirmek için sürekli heyecanlandıran ve bir şekilde tasarımcılara meydan okuyan, çoklu beceri gerektiren bir tasarım ortamıdır. Dolayısıyla güncelliğini hep koruyacaktır.
13.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Web tasarımında dikkat edilmesi gereken hususlardan biri değildir?
Düşük Maliyet |
Müşteri Analizi |
Renk Seçimi |
Özgün Tasarım |
Taslak Oluşturma |
Web tasarımı gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken birtakım hususlar vardır. Bunlar;
1. Müşteri Analizi
2. Renk Seçimi
3. Özgün Tasarım
4. Taslak Oluşturma
5. Web Tarayıcıları ile Uyumluluktur.
Dolayısıyla düşük maliyet bu hususlar arasında yer almaz.
14.Soru
Günümüzde kullandığımız bilgisayar dışındaki elektronik cihazların bilgisayar özellikleri gösteriyor olması aşağıdaki kavramların hangisiyle ifade edilmektedir?
Etkileşim |
Yaygın bilişim |
Teknoloji |
Tasarım |
Kullanım |
Günümüzde bilgisayarlar her türlü ürünün içine gömülebildiklerinden, bilişimin her yerde olduğunu ifade eden “Ubiquitous Computing” yani yaygın bilişim kavramı ortaya çıkmıştır.
15.Soru
I. Görsel tasarımı oluşturma
II. Strateji geliştirme
III. Kapsamı belirleme
III. İskeleti oluşturma
IV. Yapıyı oluşturma
Kullanıcı deneyimi tasarım süreci dikkate alındığında yukarıda verilen bileşenlerin soyuttan somuta doğru sıralanışı aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?
I-II-III-IV-V |
II-III-IV-V-I |
III-II-IV-V-I |
II-III-V-IV-I |
III-II-V-IV-I |
Kullanıcı deneyimi tasarım süreci soyuttan somuta doğru bir yol izlemektedir. İlk aşamada strateji geliştirilirken ikinci aşamada kapsam belirlenir. Üçüncü aşamada yapı; dördüncü aşamada iskelet oluşturulur. Son aşamada ise görsel tasarım ortaya konur.
16.Soru
Web 3.0 teknolojisinin içeriği aşağıdakilerden hangisinde doğru olarak verilmiştir?
Kişiselleştirme-Yapay zeka-Hareketlilik |
Kişiselleştirme- Yapay zeka- Özgünlük |
Hareketlilik-Özgünlük- Yapay zeka |
Özgünlük-Kişiselleştirme-Hareketlilik |
Hızlılık-Güvenilirlilik-Şeffaflık |
Web 3.0 teknolojisi kişiselleştirme-yapay zeka ve hareketlilik bakımından öne çıkan bir teknolojidir.
17.Soru
Uygulandığı ortam fark etmeksizin çeşitli bileşenlerin daha önce bahsedilen tasarım ilkeleri doğrultusunda bir arada kullanımına ne ad verilir?
Sayfa düzeni
|
Renk kullanımı
|
Tipografi
|
Bilgilendirme tasarımı |
Animasyon kullanımı |
Uygulandığı ortam fark etmeksizin çeşitli bileşenlerin daha önce bahsedilen tasarım ilkeleri doğrultusunda bir arada kullanımına sayfa düzeni adı verilir.
18.Soru
Kullanıcı deneyimi tasarımı aşağıda verilen sorularında hangisinde dönüşüm yaratmıştır?
Neden tasarlıyoruz? – niye tasarlıyoruz? |
Ne için tasarlıyoruz? – kim için tasarlıyoruz? |
Ze zaman tasarlıyoruz – neden tasarlıyoruz? |
Kime tasarlıyoruz? – neden tasarlıyoruz? |
Kime tasarlıyoruz? – nasıl tasarlıyoruz? |
Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlik ve arayüz tasarımı süreçlerinde “ne için tasarlıyoruz?” sorusunda sahiplenilmeyen belirsizliği; “kim için tasarladığımızı” sorgulayarak yeni bir bakış açısı kazanmamızı sağlamıştır.
19.Soru
Bir web sayfasında alışveriş yaparken web sayfasının yazılım kodlarından bizi soyutlayan ve arka planda kodların nasıl çalıştığı hakkında bilgi sahibi olmamızı gerektirmeyen yapı aşağıdakilerden hangisidir?
Kullanıcı Deneyimi |
Görsel Tasarım |
Kullanıcı Arayüzü |
Etkileşim Tasarımı |
Web Tasarımı |
Kullanıcı arayüzü tasarımı insanların amaçlarına ulaşmak için kullandıkları bilgisayar sistemlerinin bir parçasıdır. Başka bir deyişle, insan ve bilgisayar sistemlerinin arasındaki bağlantı noktasıdır ve bu nedenle insan bilgisayar etkileşiminin çalışma alanlarından biridir. Kullanıcı arayüzleri sayesinde bizler sistem içerisindeki karmaşık eylemlerin nasıl gerçekleştiğini anlamak zorunda kalmayız. Örneğin, çamaşır makinesini kullanmak için onun çalışmasını sağlayan kompleks mühendislik bilgisine sahip olmamız gerekmiyor ya da bir web sayfasını okurken içerdiği yazılım kodları hakkında bir fikrimiz olmak zorunda değil. Yalnızca ilgili yönlendirmeleri izlemek veya ekran üzerindeki düğme (buton) ve ikonlara tıklamak, istediğimiz işlemi gerçekleştirmemiz için yeterli olmaktadır.
20.Soru
İkonlar temsil etme biçimleri açısından farklı tanımlamalara sahip olabilirler. Aşağıdakilerden hangisi bu tanımlamalardan biri değildir?
Benzeşim |
Sembolik |
Örnek/Model |
İdeogram |
Rastlantısal |
Geçmişte, iletişim ortamında her ne şekilde var olmuş olursa olsun, günümüzde ikonlar çoğunlukla obje ve eylemleri günlük hayatımızda kullandığımız ekranlar üzerinden betimlemektedir. İkonlar temsil etme biçimleri açısından farklı tanımlamalara sahip olabilirler. Bunlardan bazıları aşağıda sıralanmıştır:
Benzeşim: Görüntü temsil ettiği şeyle aynı anlamı vermektedir. Örneğin, bir kitap ikonu sözlük, vb. kavramları temsil edebilir.
Sembolik: Soyut bir imajın kullanılmasıdır. Örneğin, çatlak/kırık bir cam kırılgan nesneleri yansıtabilir.
Örnek/Model: Yansıtılan nesne ya da kavramın bir özelliği ya da örneği resimlenir. Otoyol çıkışındaki levhada resmedilmiş çatal bıçak imgelerinin restoranı işaret etmesi örnek olarak verilebilir.
Rastlantısal: İmajın tamamıyla keyfi olarak düzenlenip, anlamının öğrenilmesi gerekmektedir (Rogers, 1989:105).
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ