AÖF Soru Bankası
GİT108U

Dijital Kültür

Ünite Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Soru metinleri açık; şıklar ve cevap anahtarı uygulamada
  1. 1

    Bir yazılımın, çoğunlukla da dijital oyunların içine gizlenmiş bir mesaj, imaj vb. ifade eden kavram hangisidir ?

  2. 2

    Aşağıdakilerden hangisi Dijital Oyun kültürü için söylenebilir?

  3. 3

    Dijital oyunların bilimsel çalışmalardan ticari değere sahip ürünlere dönüşümü hangi yıla rastlar?

  4. 4

    "Oyun, gereksiz engellerin üstesinden gelmek için yürütülen gönüllü bir çabadır." düşüncesi kime aittir?

  5. 5

    Dijital oyunlar; metinler, imajlar, video, ses, animasyonlar, üç boyutlu içerikler gibi farklı türlerde veriler içerir. Aşağıdakilerden hangisi, dijital medyanın farklı türde verileri saklama ve işleme imkânı olarak ifade edilen niteliğidir?

  6. 6

    Tarihin bilinen en eski oyun seti nerede bulunmuş ve hangi yıla tarihlenmiştir?

  7. 7

    Aşağıda "Oyun" için söylenenlerden hangisi doğru değildir?

  8. 8

    1960'larda oyun ve oynama deneyimleri arasındaki farka dikkat çeken sosyolog aşağıdakilerden hangisidir?

  9. 9

    2021 yılı verilerine göre küresel oyun endüstrisinden en yüksek gelir elde eden ülke hangisidir?

  10. 10

    "Oyun, gereksiz engellerin üstesinden gelmek için yürütülen gönüllü bir çabadır." düşüncesi kime aittir?

  11. 11

    Hangisi bir yaratıcı temsil sistemi olan dijital oyunların özelliklerinden biri değildir?

  12. 12

    Ludus ve paidia kavramlarını ortaya atan araştırmacı aşağıdakilerden hangisidir?

  13. 13

    Oyuncu temel anlamın kurallarla modellenen prosedürel yapı üzerin[1]den sağlandığı hangi oyunda, oyundaki aile gibi minimum yaşam standartlarını yakalamaya çalışan bir ailede, modern yaşamın ebeveynlere ve çocuklara biçtiği temel rollerin farklılaşmak zorunda olduğu fikrini edinir?

  14. 14

    Dijital oyunlar aşağıdaki alanlardan hangisiyle ilgili göz ardı edilemeyecek bir aktör değildir ?

  15. 15

    “Gamification”, “Ludification” ve “Videoludification” kavramlarını kullanan araştırmacılar aşağıdakilerden hangisidir?

  16. 16

    Dijital ortamlar,içinde dolaşılabilen ve enformasyon saklanabilen ……………………. uzamlardır.

    Yukarıdaki cümleyi aşağıdaki kavramlardan hangisi en doğru şekilde tamamlar.

  17. 17

    Oyuncunun şekillendirdiği, önceden yapılandırılmamış, özgürce hareket edilebilen serbest oynama deneyimlerini ifade eden terim aşağıdakilerden hangisidir?

  18. 18

    I. Mısır'da Senet oyunu

    II. İran'da Tavla oyunu

    III. Çin'de Satranç oyunu

    IV. Hindistan'da Go oyunu

    Yukarıdaki eşleşmelereden hangileri doğrudur ?

  19. 19

    Aşağıdakilerden hangisi Dijital Oyun kültürü için söylenebilir?

  20. 20

    Oyuncuları oyun içi motivasyona göre kategorize eden araştırmacı aşağıdakilerden hangisidir?

Şıkları ve doğru cevapları görDijital Kültür dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç