AÖF Soru Bankası
GİT108U

Dijital Kültür

Ünite Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Soru metinleri açık; şıklar ve cevap anahtarı uygulamada
  1. 1

    Sistem kavramını oyun tanımının temelinde yer veren oyun araştırmacıları aşağıdakilerden hangisidir?

  2. 2

    Dijital ortamlar, içinde dolaşılabilen ve enformasyon saklanabilen sanal uzamlardır. Bu ortam içinde farklı kullanıcılar bir araya gelebilir ve iletişim kurabilirler.

    Yukarıdaki tanım Janet H. Murray'in dijital medyaya ait hangi kavramını tarif etmektedir?

  3. 3

    Minecraft, Creative Mode, The Sims ve LEGO oyuncakları ile oynama deneyimi gibi açık uçlu, oyun deneyimini sonlandıracak net bir kazanma ya da kaybetme du­rumu olmayan oyunlar aşağıdakilerden hangisi için birer örnek oluş­turabilir?

  4. 4

    ...........amatör ve profesyonel olarak, farklı liglerde, turnuvalarda sponsorlar tarafından desteklenen
    spor organizasyonlarına dâhil oyuncuların ve takımların yarıştığı video oyunu müsabakalarını ifade eder. Cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir ?

  5. 5

    Aşağıdakilerden hangisi dama oyununun özelliklerinden değildir?

  6. 6

    "Yasalar" isimli felsefi diyaloğunda oyunu bir ibadet türü olarak tanımlayan filozof aşağıdakilerden hangisidir?

  7. 7

    Türkçe'ye “Oyun Oynayan İnsan” olarak çevirebileceğimiz Homo Ludens adlı kitabının yazarı kimdir?

  8. 8

    Minecraft, Creative Mode, The Sims ve LEGO oyuncakları ile oynama deneyimi gibi açık uçlu, oyun deneyimini sonlandıracak net bir kazanma ya da kaybetme du­rumu olmayan oyunlar aşağıdakilerden hangisi için birer örnek oluş­turabilir?

  9. 9

    Dijital ortamlar, içinde dolaşılabilen ve enformasyon saklanabilen sanal uzamlardır. Bu ortam içinde farklı kullanıcılar bir araya gelebilir ve iletişim kurabilirler.

    Yukarıdaki tanım Janet H. Murray'in dijital medyaya ait hangi kavramını tarif etmektedir?

  10. 10

    I. Mısır'da Senet oyunu

    II. İran'da Tavla oyunu

    III. Çin'de Satranç oyunu

    IV. Hindistan'da Go oyunu

    Yukarıdaki eşleşmelereden hangileri doğrudur ?

  11. 11

    Aşağıdakilerden hangisi, Janet H. Murray’in dijtal medyaya özgü söz ettiği dört temel özellikten biri değildir?

  12. 12

    Bir yazılımın, çoğunlukla da dijital oyunların içine gizlenmiş bir mesaj, imaj vb. ifade eden kavram aşağıdakilerden hangisidir?

  13. 13

    Aşağıdakilerden hangisi, gündelik yaşamda digital oyun mantığının ve mekaniklerinin, ekonomiden çalışma yaşamına, eğitimden sağlığa, tüketime ve sosyal ilişkilere farklı bağlamlarda da deneyimlenmesini sürecini ifade eden kavramdır?

  14. 14

    Hangi uygulamalar sanal ve gerçek nesnelerin bir araya geldiği dijital uzam ve fiziki uzam arasında melez bir ortam oluşturulması sürecini ifade eder?

  15. 15

    Mesleği dijital oyun oynamak olan profesyonel oyunculara ne ad verilir?

  16. 16

    Donanım ve yazılım katmanlarından oluşan bilgi işleme sistemleri ne ad verilir?

  17. 17

    Dijital oyunların bilimsel çalışmalardan ticari değere sahip ürünlere dönüşümü hangi şirketin tenis uyarlaması olan Pong’u dijital oyun makineleri için piyasaya sürmesi ile gerçekleşir ?

  18. 18

    Donanım ve yazılım katmanlarından oluşan bilgi işleme sistemlerine ne ad verilir?

  19. 19

    Dijital teknolojinin en önemli niteliklerinin başında doğrudan interaktif geri besleme olanağı sunması gelir. Dijital sistemler kullanıcının girdilerine dinamik şekilde, eş zamanlı tepki verirler. 

     

    Yukarıdaki tanım Janet H. Murray'in dijital medyaya ait hangi kavramını tarif etmektedir?

  20. 20

    Mesleği dijital oyun oynamak olan profesyonel oyunculara ne ad verilir?

Şıkları ve doğru cevapları görDijital Kültür dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç