AÖF Soru Bankası
GİT304U

Dijital Medya ve Arayüz Tasarımı

Deneme Sınavı Soruları

  • 20 soru
  • Cevap anahtarı açık: çöz, sonucunu gör
0 doğru · 0 yanlış · 20 kaldı
  1. 1

    Bir video oyununda gerçek dünya fotoğraflarının veya videolarının kullanılması aşağıdaki kavramlardan hangisine örnektir?

  2. 2

    2B animasyonlarda uygulanan bir teknikle, ana kareler (keyframe) animatör tarafından tasarlandıktan sonra hareketi meydana getirecek ara kareler (frame) animasyon yazılımı tarafından otomatik olarak oynatılır. Bu tekniğin adı nedir? 

  3. 3

    Genellikle oyunun mekanik bilgilerini gösteren ve oyun dünyası dışında kalan bilgileri içeren arayüz ne olarak tanımlanır?

  4. 4

    Aşağıdaki teknoloji şirketlerinden hangisi 2015 yılında "HoloLens" isimli karma gerçeklik gözlüğünü piyasaya sunmuştur?

  5. 5

    Aşağıdakilerden hangisi aksiyon ve macera türündeki dijital oyunların özelliklerinden biri değildir?

  6. 6

    Sanal gerçeklik teknolojisinin öncü fikirlerinden sayılan ve 1838'de Sir Charles Wheatstone tarafından icat edilen cihaz aşağıdakilerden hangisidir?

  7. 7

    Genişletilmiş gerçeklik geliştirme sürecinde kullanılan "Çevik (Agile) Metodolojisi" ile ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

  8. 8

    Aşağıdakilerden hangisi Schumpeter'e göre teknolojik değişimin aşamalarından biridir?

  9. 9

    1992’de ilk defa “Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality)” terimini ortaya koyan Thomas P. Caudell ve David W. Mizell, bu teknolojiyi hangi alanda kullanmışlardır?

  10. 10

    Her oyuncunun deneyimini benzersiz kılan dijital oyun bileşeni nedir?

  11. 11

    J. Stuart Blackton tarafından 1906 yılında yapılan ve animasyonun ilk örneklerinden biri olarak görülen filmin adı aşağıdakilerden hangisidir?

  12. 12

    Farklı insanların aynı fiziksel ortamda farklı dijital deneyimler yaşamalarına olanak tanıyan teknolojilerin sağladığı durumlara ne denir?

  13. 13

    Animasyonlarda karaktere bir iskelet sistemi eklenerek doğal insan hareketleri simüle edilmesine ne isim verilmektedir?

  14. 14

    Aşağıdakilerden hangisi Tasarım sistemleri, arayüz ve kullanıcı deneyimine yönelik standartlar, uygulama örnekleri ve
    öneriler sunarak tutarlı, kullanıcı dostu ve estetik
    açıdan etkileyici mobil, web ve masaüstü uygulamalar geliştirilmesine yardımcı olmaktadır. Büyük
    teknoloji firmalarının tasarım vizyonunu yansıtan
    bu sistemler; pek çok farklı açıdan kullanıcıları,
    sektörü ve tasarımcılara olan etklerinden biri değildir?

  15. 15

    Dijitalleşme ve dijital medya sürekliliğinde, teknoloji ve insan arasındaki köprüyü oluşturan kavram hangisidir?

  16. 16

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisi büyük teknoloji firmalarının tasarım vizyonunu yansıtan sistemlerin; kullanıcıları, sektörü ve tasarımcıları etkilediği unsurlar arasında yer almaz?

  17. 17

    Aşağıdakilerden hangisi üçüncül renklerdendir?

  18. 18

    Vektörel çizimlerin boyutlarının büyütüldüğünde veya küçültüldüğünde kalite kaybı yaşamaması aşağıdaki hangi avantantajla ilişkilidir?

  19. 19

    Aşağıdakilerden hangisi bir tasarım sürecinde kullanıcıların deneyimlerinin incelendiği ve geri bildirim yapıldığı aşamadır?

  20. 20

    Aşağıdakilerden hangisi, arayüz tasarımının estetik ve kullanım kolaylığı sağlamada büyük rol oynayan, “içeriğin ve tasarım ögelerinin ekran boyutuna ve çözünürlüğüne göre ölçeklenmesine olanak sağlayan” ızgara sistemleri çeşitlerinden hangisidir?

Bir şıkka dokun; doğru cevap hemen görünür.
Yeni yılların sınavlarını da çözDijital Medya ve Arayüz Tasarımı dersinin tüm sınavları, cevap anahtarları, süreli mod ve yanlış analizi uygulamada.Uygulamada aç