Eğlence Pazarlaması Final 7. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
Aşağıdaki seçeneklerden hangisinde oyun faaliyetinin içerik açısından bir özelliği yanlıştır?
Deneyimler tekrarlanır. |
Kendiliğinden ortaya çıkar. |
Zaman ve mekanı kendi sınırlar. |
Gelişim aşamaları düzensizdir |
Duyu organlarında, sinir ve kaslarda ve zihinsel düzeyde oluşur. |
Oyun faaliyeti içerik açısından bir takım özellikler içerir. Kendiliğinden ortaya çıkar, duyu organlarında, sinir ve kaslarda ve zihinsel düzeyde oluşur, deneyimler tekrarlanır, zaman ve mekânı kendi sınırlar, düzenli gelişim aşamaları gösterir. Bu nedenle doğru cevap "D" seçeneğidir.
2.Soru
Aşağıdakilerden hangisi internet sitesinin niteliğine göre yapılan ayrımda statik internet sitesinin özelliğidir?
Benzer ilgi alanlarına sahip ve iletişim kurabilen kullanıcıların bir araya getirilmesi |
İşletmelerin tüketicilerine etkileşim sunmayıp, mesajların ve bilgilerin sadece metin ve fotoğraflarla verilmesi |
Bireylere özel bir takım unsurların internet sitelerine taşınmış olması |
İnternet sitesine bir kez girmiş ve beklentilerini belirlemiş olan kişilere özel bir şekilde içerik hazırlanması |
İnternet sitesi üzerinden bir araya gelebilen bir yapının kurulması |
İnternet sitesinin niteliğine göre üç tür internet sitesinden söz edilebilir. Bunlar, statik internet siteleri, kişiselleştirilmiş internet siteleri ve etkileşimli internet siteleridir. Statik internet siteleri, işletmelerin tüketicilerine etkileşim sunmadığı, mesajları ve bilgilerin sadece metin ve fotoğraflarla verildiği sitelerdir. Birçok işletme statik internet siteleri kullanmakta ve tüketicilere belirli bir metin üzerinden bilgi aktarmaktadır. Aktarılan bilgiler, durağan görsel unsurlarla da desteklenmektedir. İnternet sitesinin kişiselleştirilmesi, bireylere özel bir takım unsurların internet sitelerine taşınması anlamına gelmektedir. İnternet sitesinin kişiselleştirilmesi, internet sitesine bir kez girmiş ve beklentilerini belirlemiş olan kişilere özel bir şekilde, internet sitesinin ayarlanması süreci olarak değerlendirilebilir. Tüketici süreç içinde internet sitesindeki beklentilerini belirler ve internet sitesinden verilen şifreyle giriş yaptığında tercihlerine göre bir sayfayla karşılaşır. Etkileşimli internet siteleri olarak topluluklar, internet sitesi üzerinden bir araya gelebilen, benzer ilgi alanlarına sahip olan ve iletişim kurabilen internet tabanlı forumlar ifade edilmektedir. Toplulukların önemi, tüketicilerin kendi arasında veya tüketicilerin işletmeyle etkileşim içerisinde olmasını sağlamasıdır. İnternet sitesi üzerindeki forumların tüketicilere bilgi vermesi, iletişim sağlaması ve eğlendirmesi beklenir.
3.Soru
Tüketicilerin istedikleri zaman satın alma eylemini gerçekleştirmesi, internetin pazarlamada kullanılmasının nedenlerinden hangisi içinde yer alır?
Bilgi Edinilme |
Bağlantı |
Topluluklar |
İşlemler |
Maliyet |
İnternetin tüketicilere sağladığı fayda, sürekli olarak işlem yapılmasına olanak tanır. Bu şekilde tüketiciler istedikleri zaman satın alma eylemi gerçekleştirme şansına sahip olurlar. Doğru cevap D' dir.
4.Soru
Aşağıdakilerden hangisi oyun-reklamın özellikleri olarak sayılamaz?
Duygusal uyarım |
Etkileşimli iletişim |
Marka-hikaye eşleştirmesi |
Viral dağıtıma uygunluk |
Oyuncu olarak reklama maruz kalmama |
Oyun-reklamın çıkış noktası Amerika’dır. 1990’lı yılların sonunda yavaş yavaş ortaya çıkan oyunreklam, 2007’ye gelindiğinde dev bir sektör haline gelmiştir. Oyun-reklamının özellikleri şöyle sıralanabilir (Akyol, 2010);
- Marka ile işbirliği,
- Reklama oyuncu olarak maruz kalma,
- Doğallık,
- Etki odaklı olması,
- Marka-hikâye eşleştirmesi,
- İnteraktiflik,
- Güçlü psikolojik etkiler,
- Amaçlı olması,
- Heyecan verici,
- Eğlence odaklı,
- Hızlı yayılım (viral marketing),
- Yeni eğlendirme formları,
- Duyguların küreselleşmesine uygunluk,
- Kilit etki,
- Etkileşimli iletişim,
- Duygusal uyarım,
- İnteraktif paylaşım,
- Esneklik ve basitlik,
- Markanın oyuna odaklanması,
- Heyecanlı paylaşım,
- Viral dağıtıma uygunluk,
- Tüketicinin daha çok zaman harcaması (Reklama daha uzun süre maruz kalması),
- Entegre kolaylığı (tüketici – marka),
- Tüketici ile ilgili verilere ulaşma ve depolama kolaylığı.
5.Soru
Türkiye’de gerçekleştirilen bir araştırmaya göre tüketicilerin yüzde kaçı interneti boş zaman değerlendirme aracı olarak görmektedir?
%24 |
%25 |
%30 |
%40 |
%45 |
Türkiye’de gerçekleştirilen bir araştırma, tüketicilerin %24,1’inin interneti boş zaman değerlendirme aracı olarak gördüğünü ve bu nedenle internet kafelere gittiğini ifade etmektedir
6.Soru
Aşağıdakilerden hangisi film pazarlamasında kullanılan araçlardan biri değildir?
Test film gösterimi |
Tiyatro salonları |
Poster ve afişler |
Basın materyalleri |
Fragmanlar |
Film pazarlamasında kullanılan araçlar şunlardır: Test film gösterimi, Resmi Olmayan Film Gösterimi, Poster ve Afişler, Basın Materyalleri, Söyleşiler, Televizyon Reklamları, Gazete Reklamı, radyo reklamı, fragmanlar, internet ve çağrı merkezleri, Oscarlar, ağızdan ağıza iletişim, lisanslı ürünler ve satış tutundurma şeklindedir. Tiyatro salonları film değil tiyatro gösterimlerinin pazarlanması amacıyla kullanılan yerlerdir.
7.Soru
Türkiye’de gerçekleştirilen bir araştırma, tüketicilerin %24,1’inin interneti boş zaman değerlendirme aracı olarak gördüğünü ve bu nedenle internet kafelere gittiğini ifade etmektedir. Bu da tüketicilerin interneti hangi amaçla kullandığını göstermektedir ?
Türkiye’de gerçekleştirilen bir araştırma, tüketicilerin %24,1’inin interneti boş zaman değerlendirme aracı olarak gördüğünü ve bu nedenle internet kafelere gittiğini ifade etmektedir. Bu da tüketicilerin interneti hangi amaçla kullandığını göstermektedir ?
Blog yazarlığı amaçlı |
Müzik indirme amaçlı |
Eğitim amaçlı |
Bilgi edinme amaçlı |
Rekreasyonel |
Türkiye’de gerçekleştirilen bir araştırma, tüketicilerin %24,1’inin interneti boş zaman değerlendirme aracı olarak gördüğünü ve bu nedenle internet kafelere gittiğini ifade etmektedir. Bu da tüketicilerin interneti rekreasyonel amaçlı kullandığını göstermektedir . Doğru cevap E şıkkıdır.
8.Soru
Devlet İstatistik Enstitüsü (2005) verilerine göre, hane gelirinin kaçta kaçı kitaba harcanmaktadır?
% 8 |
% 10 |
% 2.5 |
% 4 |
% 5 |
Devlet İstatistik Enstitüsü (2005) verilerine göre, hane gelirinin sadece %2.5’i kültürel veya boş zaman olgusu olarak kitaplara harcanmaktadır. Doğru cevap C'dir.
9.Soru
Oyunlar kendi içlerinde beş türe ayrılmaktadır. Merve ve Ela sessiz sinema oynuyorlarsa hangi tür oyun oynadıkları söylenebilir?
Düşsel oyun |
Motor- Fiziksel oyun |
Kurallı oyun |
Yapısal oyun |
Sosyal oyun |
Sessiz sinema, taklit gibi oyunlar bireyin çevresiyle iletişime geçmesini sağlayan sosyal oyunlardır. Doğru cevap "E" seçeneğidir.
10.Soru
Hangisi eğlence endüstrisini gelişimin etkileyen faktörlerden biri değildir?
Boş Zaman Artışı |
Kitle İletişim Araçlarındaki Artış |
Teknolojik Gelişmeler |
Eğlence Olgusunun Yaşamın Ayrılmaz Bir Parçası Haline Gelmesi |
Sinema filmlerinin ortaya çıkışı |
Eğlence Endüstrisini Gelişimin Etkileyen Faktörler
• Boş Zaman Artışı: Çoğu kişinin boş zamanı elde etme şekli ve süresi farklıdır ve bu konuda net bir zaman dilimi mevcut değildir. Ancak yaklaşık geçen yüzyılda önce endüstri devrimi ile üretimin otomasyonlaşması ve buna bağlı olarak üretim zamanın kısalmasıyla insanların kendilerine ayırdıkları boş zaman süresinde bir artış gözlemlenmiş ve günümüze kadar bu artış istikrarlı bir şekilde artmaya devam etmiştir. Endüstrileşme ve otomasyonun artması ile var olan
işgücüne olan ihtiyacın azalması ve teknolojik gelişmeler nedeniyle iş dışı zamanlarda göreli bir artış yaşanmaktadır (Argan, 2007).
• Kitle İletişim Araçlarındaki Artış: İletişim teknolojisindeki çok hızlı meydana gelen değişimler ( internetin keşfi ve yayılması buna en önemli örnek olarak verilebilir) bu endüstrinin gelişimine katkı sağlamaktadır. İsteyen istediği bilgiye istediği zamanda ve çok hızlı bir şekilde ulaşabilmekte ve bu sayede eğlence endüstrisinin gelişimine de büyük bir katkı vermektedir.
• Teknolojik Gelişmeler: Eğlence endüstrisi teknolojik gelişmeler nedeniyle 20. yüzyılda büyüdü ve olgunlaştı. 20. yüzyılın başlarında günümüz eğlence sektörünün temel taşlarını oluşturan, sinema, radyo, TV, bilgisayar ve internet sektörleri henüz yokken günümüzde bu sektörlerin ürünleri ve hizmetleri günlük yaşamamızın birer parçası haline geldiler.
• Eğlence Ürünlerinin Çeşitlerinin Artması ve Eğlence Ürünlerine Ulaşılabilirlik: Eğlence endüstrisinin gelişmesinin sebeplerini iki ana başlıkta toplarsak, ilkini doğrudan eğlence ile ilgili ürünler olan, sinema sektörü, müzik sektörü ve bilgisayar oyunları gibi ürünleri örnek verebiliriz. İkinci olarak da eğlence olgusu ile bağlantı kuran lisanslı yan ürünler, diğer mal ve hizmetler örnek verilebilir.
• Eğlence Endüstrisinde Pazarlamanın Önem Kazanması: Eğlence ürünlerinin kitlelere sunulması pazarlama stratejilerinin başarılı bir biçimde uygulanmasına bağlı bir hale gelmiştir. Rekabetin ve ilginin oldukça yüksek olduğu bu sektörde kurumların var olabilmesi için, pazarlama alanına ağırlık vermeleri gerekmiş ve bu alanda çalışabilecek uzman kişilerin şirketler bünyesinde çalıştığı görülmeye başlanmıştır.
• Eğlence Endüstrisindeki Kar Artışı: Yukarıda da bahsedildiği gibi, rekabet edilebilir eğlence ürünlerinin maliyeti gittikçe artmaya başlamış olup, bununla bağlantılı olarak da eğlence ürünlerinin fiyatları da artış göstermiştir. Bu artış doğal olarak bu sektörün kar marjını da arttıracak bir unsur olarak görülebilir.
• Eğlence Olgusunun Yaşamın Ayrılmaz Bir Parçası Haline Gelmesi: Gelir durumu, kültürel alt yapısı, demografik özellikleri ne olursa olsun, kişiler boş zamanlarını daha verimli değerlendirebilmek için eğlenceye ihtiyaç duymaya başlamışlardır. Kimisi için bu unsur evde oturup televizyon izlemek olarak nitelense bile, kimi için de sinema, tiyatro, konser gibi daha maliyetli aktiviteler yapmaktan geçmektedir.
• Eğlence Olgusunun Küresel Bir Pazar Haline Gelmesi: Kitle iletişim kaynaklarına doğan ilginin artması ile özellikle internetin yaygınlaşması ve dağıtım kanallarının elverişliliği sayesinde birçok eğlence ürününe dünyanın her yerinden ulaşma olanağı ortaya çıkmış, bu da eğlencenin küresel bir pazar haline gelmesine sebep olmuştur.
11.Soru
İlk video oyunu hangi yılda piyasaya sürülmüştür?
1970 |
1960 |
1980 |
1975 |
1985 |
1970 yılında piyasaya ilk sürülen video oyunu ile boş zaman geçirme alışkanlıkları çok farklı hale gelmiştir. Doğru cevap A'dır.
12.Soru
Aşağıdakilerden hangisi internet ve hazcı tüketim söz konusu olduğunda temel hazcı güdülerden biri değildir ?
Macera |
Sosyallik |
Fikir |
Eğitim |
Otorite |
İnternet ve hazcı tüketim söz konusu olduğunda ise macera, sosyallik, fikir, değer ve otorite temel hazcı güdüler olarak öne çıkmaktadır Doğru cevap D şıkkıdır.
13.Soru
Bireyin oyun ile puan veya ödül toplamaya çalışması tüketiciyi güdüleyen hangi etmeni açıklar?
Üzüntü |
Başarı |
Liderlik |
Tutulma |
İlişki |
Başarı bir oyunun yapısı içerisinde güçlü olma arzusunu ortaya koyar. Oyuncular, oyunun kuralları ile belirlenmiş olan hedeflere ulaşmaya çalışır. Oyuncular oyun ile puan veya ödülleri sürekli olarak toplamaya çabalar. Altı çizilen tema en büyük oyuncu olmaktır. Tatmin de bu başarı ile daha fazla elde edilir. Doğru cevap "B" seçeneğidir.
14.Soru
aşağıdakilerden hangisi popüler kültürün genel özelliklerinden birisi değildir?
mikro siyaset yapar |
ürün tüketiciye dönüktür |
aktarımı yada iletimi, ortam ve teknoloji olarak doğrudandır |
günceldir ve sürekli değişime uğrar |
çatışma kültürüdür |
popüler kültürün aktarımı yada iletimi, ortam ve teknoloji olarak doğrudan değil dolaylıdır. bu yüzden doğru cevap C seçeneğidir.
15.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kitap pazarlamasıyla ilgili önemli unsurlardan biridir?
Yeni fırsatları ortaya çıkarmak ve riski maksimuma çıkarmak için pazarlama araştırması yapılması |
Gelecekte ortaya çıkma potansiyeli yüksek olan elektronik yayın projeksiyonlarının yapılmasıdır. |
Yaratıcı pazarlama plan ve stratejilerinin bu alanda nasıl bir etki yaratacağının önemsi olması |
Katalog ve e-postalardan, sergileme materyallerine kadar tutundurma karma elemanlarının satışları zorlaştıracağının farkedilmesi |
Alanla ilgili etkili satış tekniği oluşturulmaması |
Doğru cevap B'dir.
- Yaratıcı pazarlama plan ve stratejilerinin bu alanda nasıl bir etki yaratacağının kararlaştırılması,
- Yeni fırsatları ortaya çıkarmak ve riski minimize etmek için pazarlama araştırması yapılması,
- Katalog ve e-postalardan, sergileme materyallerine kadar tutundurma karma elemanlarının satışları kolaylaştırmada nasıl kullanılacağının belirlenmesi,
- Alanla ilgili etkili satış tekniklerinin tespit edilmesi,
- Gelecekte ortaya çıkma potansiyeli yüksek olan elektronik yayın projeksiyonlarının yapılmasıdır.
16.Soru
Aşağıdakilerden hangisi değişimin gerçekleşebilmesi ve değişimin pazarlama olarak ifade edilebilmesi için gerekli koşullardan biri değildir?
Taraflar karşı tarafın önerisini reddetme hakkına sahip değildir |
En azından iki taraf olmalıdır |
Tarafların birbirlerine önerebileceği bir takım değerler olmalıdır |
Taraflar arasında iletişimin söz konusu olmalıdır |
Taraflar değişimin fayda getireceğine inanmalı ve bunun için istekli olmalıdır |
Değişimin gerçekleşebilmesi ve değişimin pazarlama olarak ifade edilebilmesi için gerekli koşullar ise aşağıdaki gibidir: • En azından iki tarafın olması • Her iki tarafın birbirlerine önerebileceği bir takım değerlerin olması • İki taraf arasında iletişimin söz konusu olması • Her iki taraf karşı tarafın önerisini reddetme hakkına sahip olmalı Her iki taraf da değişimin fayda getireceğine inanmalı ve bunun için istekli olmalıdır.
17.Soru
Tüketicilerin alışverişe yeni trendleri öğrenmek için gitmeleri, temel hazcı güdülerden hangisini ifade eder?
Keşif |
Fikir |
Sosyallik |
Statü |
Değer |
Fikir, tüketicilerin alışverişe yeni trendleri öğrenmek için gitmeleri anlamına gelmektedir. Alışverişe giderek modayı takip etme ve yeni trendin ne tarafa doğru değiştiğini gözlemleme şansı söz konusu olur. Doğru cevap B'dir.
18.Soru
Karşılıklı alışveriş, işbirliği ve paylaşma kavramlarının öğrenilmesini sağlayan oyu türü aşağıdakilerden hangisidir?
Sosyal oyunlar |
Yapısal oyular |
Düşsel-hayali oyunlar |
Motor- fiziksel oyunlar |
Kurallı oyunlar |
Bireyin çevresiyle iletişime geçmesini sağlayan sosyal oyunlar, karşılıklı alışveriş, işbirliği ve paylaşma kavramlarının öğrenilmesini sağlar. Doğru cevap A'dır.
19.Soru
Bir ürünün filmde hem görülüp hem de sözlü olarak dile getirilmesi hangi tür ürün yerleştirmedir?
Görsel ürün yerleştirme |
Sözel ürün yerleştirme |
Örtülü ürün yerleştirme |
Bütünleştirilmiş açık ürün yerleştirme |
Yaratıcı yerleştirme |
Bütünleştirilmiş açık ürün yerleştirmede, marka veya firma ismi biçimsel olarak film içerisinde sözlü olarak ifade edilmektedir. Bu yerleştirme stratejisinde marka filmde hem görünür hem de markadan söz edilir. Doğru cevap D seçeneğidir.
20.Soru
Pazarlama bakış açısından bakıldığında tiyatrodaki oyun tiyatro pazarlamasının neyini oluşturmaktadır?
Dağıtımını |
Tutundurmasını |
Fiyatını |
Reklamını |
Ürününü |
Tiyatro işletmesinin ürünü, tiyatro oyunudur. Burada önemli nokta ürünün, yani oyunun izleyicinin beklentilerine cevap verebilmesidir. Ürünün başarıya ulaşabilmesi için izleyicinin istekleri ve İhtiyaçları doğrultusunda sunulması gerekmektedir.
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ