KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI Dersi KULLANICI ARAYÜZÜ TASARIMI soru cevapları:
Toplam 65 Soru & Cevap#1
SORU:
Kullanıcı arayüz kavramına günlük hayattan örnekler
veriniz.
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü kavramı, günlük hayatımızın
hemen her anında karşımıza çıkmaktadır. Evimizdeki
televizyonun yayın akışı ekranı, DVD/Blu-ray oynatıcılar,
fare/touchpad yoluyla kontrol ettiğimiz bilgisayar ekranı,
bankamatikler, tablet veya akıllı telefon gibi taşınabilir
teknolojiler bunlara örnek olarak verilebilir.
#2
SORU:
Arayüz tasarımlarının teknolojilerin yaygınlaşması
açsından etkisini tartışınız.
CEVAP:
Arayüz tasarımı gelişen teknolojilerin
yaygınlaşmasında oldukça etkilidir. Tıpkı geçmişteki pek
çok teknolojide yaşandığı gibi, ilk bilgisayarlar yalnızca
alan uzmanları tarafından kullanılabilmekteydi.
Teknolojik anlayışı, insan kapasitesi ve ihtiyaçları
doğrultusunda bir araya getirebilen tasarımcılar sayesinde,
bugün gerçekleştirilmeye çalışılan işlemler ne kadar
karmaşık olursa olsun, kullanıcılar arayüzler sayesinde
herhangi bir uzmanlık gerekmeden amaçlarına
ulaşabilmektedir.
#3
SORU:
Kullanıcı arayüzlerinin insan bilgisayar etkileşimini
nasıl sağladığını açıklayınız
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı insanların amaçlarına
ulaşmak için kullandıkları bilgisayar sistemlerinin bir
parçasıdır. Başka bir deyişle, insan ve bilgisayar
sistemlerinin arasındaki bağlantı noktasıdır ve bu nedenle
insan bilgisayar etkileşiminin çalışma alanlarından biridir.
Kullanıcı arayüzleri sayesinde bizler sistem içerisindeki
karmaşık eylemlerin nasıl gerçekleştiğini anlamak zorunda
kalmayız. Örneğin, çamaşır makinesini kullanmak için
onun çalışmasını sağlayan kompleks mühendislik bilgisine
sahip olmamız gerekmiyor ya da bir web sayfasını
okurken içerdiği yazılım kodları hakkında bir fikrimiz
olmak zorunda değil. Yalnızca ilgili yönlendirmeleri
izlemek veya ekran üzerindeki düğme (buton) ve ikonlara
tıklamak, istediğimiz işlemi gerçekleştirmemiz için yeterli
olmaktadır.
#4
SORU:
Grafiksel kullanıcı arayüzü nedir? Faydaları nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı (User Interface), ekran
temelli ortamlarda (teknolojilerde), grafiksel kullanıcı
arayüzü tasarımı (Graphical User Interface) olarak
adlandırılmaktadır. Grafiksel kullanıcı arayüzü
yönlendirme, etkileşim ve içeriğin görsel metaforlar
kullanılarak bir arayüz içinde iletişime geçtiği grafik
tasarım alanı aracılığıyla görsel kolaylıklar (tasarım
içerisindeki belirli elemanlar için ‘ipuçları’) yaratmaktadır
Kullanıcılar kimi zaman bir eylemi gerçekleştirmek için
yalnızca bir düğme kullanırken, kimi zaman da gelişmiş
ve karmaşık ekran yapıları yoluyla etkileşimi
sağlamaktadır. Bu durum, arayüz tasarımının kullanıcı
ihtiyaç ve beklentilerini göz önünde bulundurarak,
kullanılabilir, sade ve estetik bir etkileşim sağlamasının ne
kadar önemli olduğunu ortaya koymaktadır.
#5
SORU:
Kullanıcı arayüzünün temel bileşenleri nelerdir?
Açıklayınız
CEVAP:
Kullanıcı arayüzünün iki temel bileşeni vardır:
girdi ve çıktı. Girdi, kullanıcının bilgisayarla istek veya
ihtiyaçları için nasıl iletişim kurduğu ile ilgilidir. Bazı
yaygın girdi birimleri klavye, fare, kullanıcının parmağı
(dokunmatik ekranlar ve tabletler için) veya kullanıcının
sesidir (sözlü talimatlar için). Çıktı ise, kullanıcıların
istekleri doğrultusunda, bilgisayarların yaptığı işlemlerin
sonuçlarını kullanıcıya nasıl ilettiği ile ilgilidir.
Günümüzde en çok kullanılan bilgisayar çıktı aracı
görüntü ekranıdır. Onu, kullanıcının işitsel
yeteneklerinden faydalanan ses (voice and sound)
izlemektedir. İnsanın koklama ve dokunma duyusunun
çıktı olarak arayüz tasarımında kullanımı ise hâlen
keşfedilmeyi bekleyen bir alandır. Etkili bir arayüz
tasarımı; kullanıcı gereksinimlerini, yeteneklerini ve
kısıtlamalarını mümkün olan en etkili biçimde tatmin
edebilen, iyi tasarımlanmış bir girdi-çıktı mekanizması
sağlayacaktır
#6
SORU:
İnsan faaliyet döngüsü kim tarafından tanımlanmıştır?
Aşamaları nelerdir?
CEVAP:
Yazar ve bilim adamı Donald Norman, Gündelik
Eşyaların Tasarımı (e-Design of Everyday ings) adlı
kitabında kullanıcıların bir bilgisayar sistemi ile etkileşim
sağlarken geçtiği aşamaları “İnsan faaliyet döngüsü” adı
altında psikolojik bir model aracılığı ile tanımlamıştır. Bu
döngü, kullanıcıların amaçlarına ulaşmak için yerine
getirdikleri görev ve eylemleri göstermektedir. Bu
faaliyetler dizisine göre kullanıcılar; bir amaç oluşturur,
bu amaca yönelik eylemleri yaratıp sergiler, uygulanan
eylemlerin öngörülen şekilde başarılı olup olmadığını
görmek için çıktılarını kavrar ve yorumlar ve son olarak
eğer amaca ulaşılamadıysa, sürecin yeniden formüle edilip
tekrar edilmesi gerektiğini teşhis eder.
#7
SORU:
Kullanıcı faaliyet döngüsünün üç ana evresin
açıklayınız.
CEVAP:
Kullanıcı faaliyet döngüsü hem zihinsel hem de
fiziksel aktiviteleri içermektedir. Aşağıda bu döngünün üç
ana evresi açıklanmıştır:
1. Amacın Oluşumu: Birinci aşamayı oluşturan
bilişsel bir aktivitedir. Kullanıcılar arayüzü
kullanarak uygun amaç ya da amaçları
oluşturabilmeyi isterler.
2. Uygulama Aşaması: İkinci, üçüncü ve dördüncü
evreyi oluşturmaktadır. Uygulama aşaması
boyunca, kullanıcılar hem zihinsel hem de
fiziksel eylemler gerçekleştirirler. Bilişsel
aktiviteler amaçların görevlere dönüştürülmesini
ve birbirini izleyen eylemlerin planlanmasını
içerirken, fiziksel aktiviteler sıralanan eylemlerin
uygulanmasını içermektedir.
3. Değerlendirme Aşaması: Beşinci, altıncı ve
yedinci evreleri oluşturmaktadır. Bunların tümü, neler olup bittiğinin kontrol edilmesini ve
bunların istenen sonuçla karşılaştırılmasını
(birinci aşamada şekillenen amaçlar-) içeren
zihinsel aktivitelerdir.
#8
SORU:
Bir arayüzde estetiğin önemi nedir?
CEVAP:
Estetik, herhangi bir arayüzde kullanıcı
deneyiminin ayrılmaz bir parçasıdır. Arayüz içerisindeki
kilit etkileşimlerle kullanıcılara rehberlik etmekte ve
amaçlarına ulaşmalarını sağlamaktadır. Estetik bir
kullanıcı arayüzü, kullanıcının dikkatini herhangi bir linke
tıklamadan ya da herhangi bir kod işleme sokulmadan
önce çekebilir. Bu nedenle grafik tasarımcının
yeteneklerinden yalnızca sürecin sonunda değil, tüm süreç
boyunca faydalanılması gerekmektedir.
#9
SORU:
Arayüz tasarımında günümüz teknolojilerinin
sağladığı kolaylıklar nelerdir?
CEVAP:
Arayüz tasarımı, gerçekleşecek eylem ve içerik
arasındaki iletişimi sağlamaktadır. Son dönemde mobil
teknolojilerle birlikte kullanıcıların bilgiye erişimi çok
daha kolaydır. Diğer yandan Web 2.0 teknolojileri ile
birlikte kullanıcılar yalnızca izleyici olmaktan çıkıp birer
içerik üretici hâlini almıştır. Paylaşım kültürü önem
kazanmış ve her an her yerde paylaşımda bulunabilen
tüketiciler için arayüz tasarımı, içeriğe ulaşmak kadar onu
üretme sürecinde de kullanılan bir araç olmaya
başlamıştır
#10
SORU:
Kullanıcı arayüz gelişimideki üç ana aşama nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzünün gelişiminde üç ana
aşamanın yer aldığını söylemek mümkündür: Delikli
kartların ve ilk elektronik bilgisayarların kullanıldığı
dönem (Batch Interface Era, 1945-1968), girilen metinler
yoluyla kullanılan Komut Satırı Arayüzü (Command-Line
Interfaces, 1969-1984) ve 1984’ten günümüze kadar olan
süreci kapsayan ve komut dizinleri yerine ikon, menü ve
pencereler gibi görsel ögelerin kullanıldığı Grafiksel
Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface). Bugün
kullanıcı arayüzü tasarımı işitsel ve dokunsal arayüzleri de
kapsar duruma gelse de hâlen çoğunlukla grafiksel
kullanıcı arayüzünü karşılamaktadır.
#11
SORU:
Kullanıcı arayüzünün konsept olarak ilk nasıl ortaya çıkmıştır?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak
MIT’de çalışan bir bilim adamı olan Vannevar Bush’un
1945 yılında yayımladığı “As We May ink” adlı makalede
ortaya atılmıştır. Bush bu yazısında (Bush, 1945:101-108)
Memex adını verdiği ve günümüz hiper metin sisteminin
oluşumunu etkileyen sistemden bahsetmiştir.
#12
SORU:
Bush’un yaptığı çalışmalar diğer bilim adamlarını
nasıl etkilemiştir?
CEVAP:
Bush’un yaptığı araştırmalar pek çok bilim
adamına ilham kaynağı olmuştur. Bunlardan biri de
Stanford Araştırma Enstitüsü’nde çalışan Douglas
Engelbart’tır. Engelbart’ 1968’de ekibi ile birlikte,
içerisinde üç butonlu fare (Engelbat’ın kendi buluşudur),
çoklu pencere arayüzü, hiperlink ve ekran üzerinden video
konferans gibi pek çok ilki barındıran bir sunum
yapmıştır. Ekranda farenin hareketlerini yansıtan bir de
imleç kullanılmıştır. Bu gösteri 1991’de İnternetin icadına
kadar bilgisayar biliminin en çok heyecan uyandıran olayı
olmuştur.
#13
SORU:
Xerox Palo Alto araştırma merkezinde kullanıcı arayüz
tasarı ile yapılan gelişmeler nelerdir?
CEVAP:
1973 yılında Xerox Palo Alto Araştırma
Merkezi’nde (PARC) bit-mapped görüntüleme özelliğine
sahip Alto adı verilen bir bilgisayar geliştirilmiştir.
Ardından 1981 yılında Xerox Star piyasaya sürülmüştür.
Xerox Star’ın arayüzünde insanın temel iletişim
yöntemlerinden biri olan gösterme ve seçme hareketleri
kullanılmış, kullanıcı fare aracılıyla ekran üzerindeki
herhangi bir noktayı gösterebilmiştir.
#14
SORU:
Apple firmasının ilk piyasaya sürdüğü Lisa’nın
getirdiği yenilikler nelerdir?
CEVAP:
Apple firmasının 1983 yılında piyasaya sürdüğü
Lisa, 1978 yılında geliştirilmeye başlanmış, açılır menü
(pull down menu) ve menü çubuğu gibi özellikleri
arayüzünde barındıran bir projedir. Ancak çok geçmeden
yine Apple’ın projesi olan Macintosh’un azizliğine
uğramıştır.
#15
SORU:
Apple firmasının Lisa’dan sonra piyasaya sürdüğü
Macintosh hangi açıdan başarılı olmuştur?
CEVAP:
Macintosh 1984 yılında piyasaya sürülmüştür ve
düşük fiyatlı, büyük kitlelere hitap eden ilk başarılı sistem
olmuştur.
#16
SORU:
Bilgisayar grafiklerinin gelişimini bilgisayar devrimi
açısından nasıl değerlendirirsiniz?
CEVAP:
Bilgisayar grafiklerinin gelişimi bilgisayar
devriminin önemli bir parçası olmuştur. Tıpkı 15. yüzyılda
matbaa makinesi ve hareketli har erin icadının basılı
dünyayı dönemin yeni oluşan orta sınıfı için erişilebilir
yapması gibi, bilgisayarlar da kullanılan grafik içeriklerle
birlikte bilimsel ve teknolojik anlamdaki elit kesimin
mülkiyetinin ötesine geçmiştir.
#17
SORU:
İlk işletim sisteminin özellikleri nelerdir?
CEVAP:
1985 yılında Microsoft firması Windows 1.0 adlı
işletim sistemini piyasaya sunmuştur. Arayüzünde yine,
açılır menüler, menü çubukları, ikonlar kullanılmış olsa da
çok parlak renkler tercih edilmiştir ve dönemin bazı temel
yeteneklerine sahip değildir. Ardından Microsoft
Windows 2.0’ı geliştirmiştir.
#18
SORU:
Windows 1.0 ile aynı yıl piyasaya sürülen ürün nedir?
Özellikleri nelerdir?
CEVAP:
Aynı yıl Commodore firması Amiga 100’ü
piyasaya sürmüştür. Workbench olarak adlandırılan
arayüzünde çalışma tezgahı teması kullanılmış,
Macintosh’ta olduğu gibi ilgili metaforu destekleyecek
ikon ve grafikler geliştirilmiştir.
#19
SORU:
X pencere sisteminin özellikleri nelerdir?
CEVAP:
1980’li yılların ortalarında MIT tarafından
geliştirilen “X Pencere Sistemi” (X Windows System) ise
daha çok Unix ve benzeri sistemlerde kullanılan bir arayüz
sistemdir. Ortaya çıktığı dönemdeki amacı, kullanıcıların
yeni gelişen sistemleri herhangi bir işletim sistemi bilgisi
olmaksızın kullanabilmelerini sağlamaktır.
#20
SORU:
1987 ile 1990’lı yıllar arasındaki kullanıcı arayüzü
tasarımı açısından gelişmeler nelerdir?
CEVAP:
1987 yılında Apple ilk renkli Macintosh olan
Macintosh II’yi piyasaya sürmüştür. Kullanıcı arayüzü
konusunda aynı dönemlerdeki diğer kilometre taşları ise
1988’de NeXT’in geliştirdiği NeXTStep, 1989’da AT&T
ve Sun Miycrosystems tarafından geliştirilen Open Look
gibi pek çok UNIX tabanlı kullanıcı arayüzü ve 1990-92
yılları arasında GoeWorks, IBM ve Amiga tarafından
piyasaya sunulan çeşitli sistemler sayılabilir. 1990’lı
yıllardan günümüze kadar bu alanda daha çok Microsoft
ve Apple tarafından gerçekleştirilen ürün ve yenilikler
göze çapmaktadır.
#21
SORU:
İnternet Explorer nedir? Bu üründen sonra ortaya
çıkan yeni ürünler nelerdir?
CEVAP:
Internet Explorer, Microsoft firması tarafından
geliştirilen ve 1995 yılında piyasaya sürülen bir web
tarayıcısıdır. Internet kullanımının yaygınlaşması ile
birlikte web sitelerini görüntüleyebilecek Explorer ve
benzeri (Netscape Navigator, Safari, Opera, vb.)
tarayıcılar geliştirilmeye başlanmıştır.
#22
SORU:
Microsoft’un 1995 ile 200 yılları arasında hangi
işletim sistemlerini piyasaya sürmüştür?
CEVAP:
1995 yılında Microsoft Windows 95’i piyasaya
sürmüş ve ilk haftasında 7 milyon kopya satmıştır.
Ardından Microsoft 1998 yılında Windows 98’i ve 2000
yılında da Windows 2000’i geliştirmiştir.
#23
SORU:
Apple firmasının MacOS 8.0 işletim sisteminin özellikleri nelerdir?
CEVAP:
Apple ise 1997 yılında MacOS 8.0 işletim
sisteminin piyasaya sürmüştür. Bu sistemin arayüzündeki
en belirgin özelliklerden biri üç boyutlu bir görünüme
sahip olan pencerelerdir.
#24
SORU:
OS X 10.0 işletim sisteminin özellikleri nelerdir? Aynı
yıl Microsoft firması hangi işletim sistemini satışa
çıkarmıştır?
CEVAP:
2001 yılında Apple OS X 10.0 (Cheetah) adlı
işletim sistemini piyasaya sürmüş ve sistemde Aqua adlı
bir arayüz ve görsel tema kullanmıştır.. Dock adı verilen
bir ana menü yaratılmış ve üzerinde uygulamalar için
ikonlar kullanılmıştır. Dock, kullanıcılara en çok
kullandıkları uygulamaları üzerinde tutmalarını sağlayan
elverişli bir ortam yaratmaktadır (Apple OS X Arayüz
Kılavuzu, 2014). Yine aynı yıl içerisinde Microsoft
Windows XP satışa çıkmıştır.
#25
SORU:
2001 yılından 2012 yılına kadar Microsoft firmasının
geliştirdiği işletim sistemleri ve özellikleri nelerdir?
CEVAP:
İlerleyen yıllarda Microsoft , Windows Vista,
Windows 7 ve 2012 yılında Windows 8 işletim
sistemlerini geliştirmiştir. Windows 8 diğer
versiyonlardan tamamen farklı bir yapıda tasarlanmış,
gelişen tablet ve akıllı telefon teknolojilerinde de
kullanılabilecek bir arayüz yaratılmıştır.
#26
SORU:
Microsoft firmasının 2015 yılından sonraki tasarım
anlayışını açıklayınız
CEVAP:
Microsoft 2015 yılında bu tasarımın anlayışının
daha gelişmiş bir versiyonu olan Windows 10 adlı işletim
sistemini piyasaya sürmüştür. Windows 8 ile ilgili bazı
eleştirileri (başlangıç ekranı, mobil sistemlerle olan
farklılıklar gibi) dikkate alarak daha önceki versiyonlardan
kullanıcıların aşina olduğu başlat menüsünü
kişiselleştirilebilir versiyonu ile yeniden kullanmıştır.
Ayrıca çoklu masaüstü ve Task View adı verilen
pencereler arası hızlı geçiş sistemi gibi özellikler de
Microsoft firması ürünlerinde ilk kez kullanılmıştır.
#27
SORU:
Apple OS X 10.0 işletim sistemi ardından piyasaya
sürdüğü işletim sistemleri nelerdir? En belirgin yaptığı
değişikli nedir?
CEVAP:
Apple OS X 10.0 işletim sisteminin ardından
sırasıyla 10.1 (Puma), 10.2(Jaguar), 10.3 (Panther), 10.4
(Tiger), 10.5 (Leopard), 10.6 (Snow Leopard), 10.7
(Lion), 10.8 (Mountain Lion), 10.9 (Mavericks), 10.10
(Yosemite) ve son olarak 30 Eylül 2015 tarihinde 10.11
(El Capitan) sürümlerini kullanıcılarına sunmuştur.
Özellikle 10.10 Yosemite ile birlikte arayüz tasarımında
pek çok değişiklik yapılmıştır. Yosemite’de arayüzdeki
pek çok parça temelde işlevselliği vurgulamak için
sadeleştirilmiştir.
#28
SORU:
Grafiksel kullanıcı arayüzlerinin temel bileşenlerinden
biri olan ikonlar nedir? Neden önemlidir?
CEVAP:
Grafiksel kullanıcı arayüzlerinin temel
bileşenlerinden biri olan ikonlar, objeleri ya da eylemleri
temsil etmeleri nedeniyle çok daha hızlı bir etkileşim
ortamı oluşmasını sağlamaktadırlar. İnsanların herhangi
bir şekli görsel olarak tanımlaması, yine belirli görsel
işaretlerin bir araya gelmesiyle oluşan metinlere kıyasla
çok daha hızlı gerçekleşmektedir. İkonlar, insanlığın tarih
boyunca zenginleşerek günümüze ulaşan sembolik ve
metaforik dilini bilginin hızla aktarılabilmesi için
kullanılırlar. Günümüzde özellikle yeni medya
teknolojileri ile birlikte çok geniş bir kullanım alanına
sahiptirler.
#29
SORU:
İyi bir kullanıcı arayüzü nasıl olmalıdır?
CEVAP:
İyi bir kullanıcı arayüzü kolay, doğal ve cazip
etkileşim özellikleri ile teşvik edicidir. Kullanıcıların
ihtiyaç duydukları işlemleri gerçekleştirmelerine imkan
sağlar. Başarılı bir arayüz sayesinde kullanıcı bilgisayarı
ile istediği işlemleri gerçekleştirirken arka planda çalışan sistemin varlığını unutur ve ihtiyacı olan önemli parçaları
kolayca görür. Karmaşık sistemlerin tasarım sürecindeki
en önemli parçalardan biri de önemsiz alanların
görünürlüğünü azaltmaktır.
#30
SORU:
Etkili ve iyi tasarlanmış bir arayüz tasarımının göz
önünde bulundurması gereken farklı alanlar nelerdir?
CEVAP:
Etkili ve iyi tasarlanmış bir arayüz tasarımı pek
çok farklı alanın anlaşılmasını gerektirir. İnsanların
karakteristik özelliklerini anlamaya çalışmanın yanı sıra
insanın anlama ve benimseme süreçlerini de geliştirmek
için bilginin görsel olarak nasıl sunulması gerektiğini
içerir. Ayrıca iyi bir tasarım, yazılım ve donanımın
yetenek ve limitlerini de göz önünde bulundurmalıdır.
#31
SORU:
Mobil cihazlar arayüz tasarımlarını nasıl daha önemli
kılmıştır?
CEVAP:
Arayüz tasarımını önemli kılan diğer bir konu da
mobil teknolojilerin hayatımızın ayrılmaz bir parçası
hâline gelişidir. Mobil cihazlar için gerçekleştirilen arayüz
tasarımları disiplinler arası bir alan olarak da
tanımlanabilir. Yazılım, psikoloji, sosyoloji, endüstri
ürünleri tasarımı ve grafik tasarım gibi pek çok farklı
disiplinlerden yararlandığını görebiliriz.
#32
SORU:
İyi tasarlanmış bir arayüz kullanıcı açısından neden
önemlidir?
CEVAP:
İyi tasarlanmış bir arayüz, kullanıcı için son
derece önemlidir. Arayüz, sistemin kapasitesini
görüntüleyen bir penceredir. Pek çok kullanıcı için sistem
arayüz demektir çünkü arayüz ürünün görülebilen yalnızca
birkaç bileşeninden biridir. Aynı zamanda pek çok kritik
görevin sunulmasına aracılık eden bir araçtır. Bunlar
genellikle organizasyonların müşterileri ile olan ilişkileri
ve kârlılıkları üzerinde doğrudan etkisi bulunan
görevlerdir. Bu nedenle kötü bir tasarım büyük finansal
kayıplara yol açabilir.
#33
SORU:
Arayüz tasarımında ekran düzeni, görünüşü ve sistem
düzenlemeleri neden önemlidir?
CEVAP:
Bir ekranın düzeni, görünüşü ve sistem
yönlendirmeleri kullanıcıyı farklı şekillerde etkileyebilir.
Eğer bu etmenler yetersiz ve kafa karıştırıcı ise insanlar
işlerini yaparken büyük zorluklar yaşayacak ve pek çok
hata yapacaklar demektir. Sağlıksız bir tasarım bazı
insanları sistemden temelli bile uzaklaştırabilir. Ayrıca
insanların hayal kırıklığına uğramasına, stres yapmalarına
hatta bir türlü gerçekleştiremedikleri işlemler yüzünden
çileden çıkmalarına neden olabilir.
#34
SORU:
Grafiksel arayüz kullanımının avantajları nelerdir?
CEVAP:
Grafiksel arayüz kullanımının bazı avantajlar
listelenmiştir:
• Araştırmalar sembollerin metinlere göre çok daha
hızlı ve doğru bir şekilde algılandığını
göstermektedir. Ayrıca renk ve biçimlerin
kullanılması obje ve elemanların hızla
sınıflandırılmasında oldukça önemlidir. Örneğin
trafik işretlerindeki renk ve şekil ayrımları
sürücülerin dikkatini hızla çekebilmek için
kullanılmaktadır ya da herhangi bir ekran
tasarımında gördüğümüz bir “i” harfi bize
okumamız gereken bir uyarı/bilgi mesajı
olduğunu bildirmektedir.
• Bilginin görsel sunumu kompleks bilgi
kümlerinin kolayca ayırt edilerek işlenmesini
sağlar. Görsel betimlemeler kavramsal bilgilerin
öğrenilmesinde yardımcı olmaktadır.
• İmgeler yoluyla iletişim kurmak insan doğasının
bir parçasıdır. İnsanların görsel imajlar yoluyla
iletişim kurma çabası yazılı metinlerden çok daha
önce gerçekleşmiştir. Ayrıca insan zihni görseller
yoluyla öğrenmeye eğilimlidir ve güçlü bir görsel
hafızaya sahiptir.
• Obje ve kavramların görsel sunumu somut
düşünmeyi teşvik ederek, çok katmanlı görev
dizilerinin kullanıcıya sade bir biçimde sunumu
sağlar.
• Kullanıcıların sistemi kullanırken yaşadığı
kaygının azalmasını sağlar ve sistem üzerindeki
kontrol hissini güçlendirir.
• Görsel anlatım dilinin kullanılması metin tabanlı
olan sistemlerin aksine evrensel bir niteliktedir.
• Grafik içerikler sayesinde kullanıcılar amaçlarını
uzun metinler girmeden gerçekleştirebilirler.
#35
SORU:
Grafiksel arayüz tasarımının dezavantajları nelerdir?
CEVAP:
Grafiksel arayüzü tasarımının da bazı
dezavantajları bulunmaktadır. Dikkate alınması gereken
çok fazla değişkenin olması tasarım sürecini zorlaştıran
etkenlerin başında gelirken, sürekli gelişen teknolojiye
kullanıcı temelli bir yaklaşımla ayak uydurmaya çalışmak
da diğer bir sorundur. Yetersiz bir arayüz tasarımının
kullanıcının öğrenme sürecini yavaşlatması veya onu ilgili
sistemi kullanmaktan vazgeçirmesi gibi etkenler göz
önünde bulundurulduğunda, tasarımcıya büyük bir
sorumluluk yüklediği görülmektedir.
#36
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarım nedir?
CEVAP:
Kullanıcı merkezli tasarım, arayüz tasarımı,
donanım ve yazılımların geliştirme süreci boyunca
kullanıcıyı temele alan bir yaklaşım olmakla birlikte etkili
ve ilgi çekici kullanıcı deneyimleri yaratmak için
başvurulan bir uzmanlık alanıdır.
#37
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın genel konsepti nasıldır?
CEVAP:
Kullanıcı merkezli tasarımın genel konsepti
oldukça basittir: Kullanıcıyı ürünü geliştirme
aşamasındaki her bir adımda göz önünde bulundurmak.
Çok kolay gibi görünmesine karşın oldukça karmaşık ve
disiplinler arası bir yapıya sahiptir.
#38
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın temel prensiplerini hangi
kurum tanımlamıştır? Temel prensipler nelerdir?
CEVAP:
ISO (Uluslararası Standartlar Teşkilatı)
tarafından “İnteraktif Sistemler İçin Kullanıcı Merkezli
Tasarım” başlığı altında yayınlanan bazı standartlar ve
metotlar bulunmaktadır. Buna göre kullanıcı merkezli
tasarımın dört temel prensibi vardır:
1. Kullanıcının aktif katılımı
2. Kullanıcı ve sistem arasında görevin uygun
dağımı
3. Tasarım çözümlerinin kendini yenilemesi
4. Disiplinler arası bir tasarım ekibinin bulunması
(ISO, 1999:7)
#39
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın ana aktiviteleri nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı merkezli tasarım sürecinde dört ana
aktivite bulunmaktadır:
1. Kullanılan içeriği anlamak ve belirlemek
2. Kullanıcının ve organizasyonun gereksinimlerini
belirlemek
3. Tasarım çözümleri üretmek
4. Kullanıcı gereksinimleri doğrultusunda tasarımı
değerlendirmek (ISO, 1999:10)
#40
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın aşamaları nelerdir?
CEVAP:
Etkili bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için
kullanılan bu yaklaşımın belirli aşamaları bulunmaktadır.
Oluşturulacak olan tasarımın hedef kitlesi, kullanılacak
sistem, yazılım veya donanımın kısıtları ve imkanları göz
önünde bulundurularak tasarım süreci belirlenmelidir.
Sonrasında içerik belirlenmeli ve kullanıcı ihtiyaçları
doğrultusunda tasarım içerisindeki kullanım alanları tespit
edilmelidir. Belirlenen içerik ve gereksinimlere göre
tasarım çözümleri üretilmeli ve tasarımın son hâli test
edilerek oluşan gereksinimler karşılanmalıdır.
#41
SORU:
Arayüz tasarımında kullanıcının ayrıldığı kategoriler
nelerdir?
CEVAP:
Arayüz tasarımı kapsamında kullanıcı genel
olarak birkaç kategoride ele alınmaktadır:
• Sistemin geliştirilmesi için ödeme yapan müşteri
veya organizasyon,
• İlgili organizasyon içerisinde sistemin
geliştirilmesi aşamasında yer alan diğer insanlar,
• Sistemi üstlendikleri görevleri yerine getirmek
veya amaçlarına ulaşmak için kullanan son
kullanıcılardır. Kullanıcı kelimesi genellikle bu
maddedeki son kullanıcıyı temsil etmektedir
#42
SORU:
Kullanıcı arayüzü içerisindeki metinler nasıl
olmalıdır?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü içerisindeki metinlerin,
mümkün olduğunca anlaşılır olması ve kullanıcıların uzun
metinler okumak zorunda bırakılmamasına dikkat
edilmelidir. İyi okuyucu olarak nitelendirebileceğimiz
kullanıcıların dahi uzun metinleri okumayı tercih
etmedikleri görülmüştür. Arayüz içerisindeki metinleri
yalnızca gerekli bilgilendirme alanları içerisinde
kullanmanın etkileşim süreci açısından önemli olduğunu
söyleyebiliriz.
#43
SORU:
Kullanıcı arayüzü tasarımında dikkat edilmesi gereken
noktalar nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı odaklı bir arayüz tasarımı
oluşturabilmek için metin kullanımı ile ilgili dikkat
edilmesi gereken bazı noktalar bulunmaktadır:
1. Metin kullanımı mümkün olduğunca
azaltılmalıdır.
2. Paragraflar kısa tutulmalı ve her bir paragrafta bir
düşünceye yer verilmelidir.
3. Profesyonel bir imaj yaratmak adına sıkıcı olmak
yerine, çekici ve kişiye özel olmak daha faydalı
olabilir.
4. İllüstrasyon ve görsel kullanımına önem verilerek
daha okunabilir metin alanları yaratılabilir.
#44
SORU:
Kullanıcı arayüz tasarımında test etme aşamasının
önemini nedir?
CEVAP:
Kullanıcı odaklı tasarımda en önemli
aşamalardan birisi de test etme sürecidir. Arayüzün
prototipi hazırlandığında hedef kullanıcı kitlesinin
denemesi ve tepkilerinin gözlenmesi faydalı olabilir.
Kullanıcılar dikkatle dinlenmeli, izlenmeli ve ilgili
prototip için belirlenen işlemleri detaylı bir şekilde ele
aldıkları süreçteki tepkilerinin video kayıtları
oluşturulmalıdır. Kullanıcı gözlemleri tasarımın ne kadar
iyi çalıştığı veya hangi kısımlarda problemler olduğunu
saptamakta yardımcı olabilir
#45
SORU:
Kullanıcı arayüz tasarımlarını gerçekleştirecek kişiler
neden bu konuyu çok iyi anlamalıdırlar?
CEVAP:
Günümüzde yeni medya teknolojileri ile birlikte
hayatımızın ayrılmaz parçası hâline gelen dijital cihazlar,
geliştirilen arayüzler sayesinde tüm kullanıcılara hitap
edebilmektedir. Günün yirmi dört saati yanımızdan
ayırmadığımız akıllı telefonlardan, artık çevrimiçi
hizmetlere ulaşım sağlayabilen televizyonlara ya da
aracımızın kontrol ekranına kadar tüm kullanım
alanlarında bir işlem gerçekleştirmek ya da bilgiye
erişmek için arayüzleri kullanmaktayız. Böylesine geniş
bir etki alanına sahip olan arayüz tasarımının kullanıcı
deneyimi tasarımı alanında çalışmalar gerçekleştirecek
kişiler tarafından iyi kavranması ve tasarım sürecinin,
gelişiminin ve kullanım alanlarının özümsenmesi
gerekmektedir.
#46
SORU:
Kullanıcı arayüzü tasarımı,nedir?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı insanların amaçlarına ulaşmak için kullandıkları bilgisayar sistemlerinin bir parçasıdır. Başka bir deyişle, insan ve bilgisayar sistemlerinin arasındaki bağlantı noktasıdır ve bu nedenle insan bilgisayar etkileşiminin çalışma alanlarından biridir.
#47
SORU:
Kullanıcı arayüzü tasarımı (User Interface), ekran temelli ortamlarda (teknolojilerde), nasıl adlandırılmaktadır?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı (User Interface), ekran temelli ortamlarda (teknolojilerde), grafiksel kullanıcı arayüzü tasarımı (Graphical User Interface) olarak adlandırılmaktadır.
#48
SORU:
Kullanıcı arayüzünün kaç bileşeni vardır?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzünün iki temel bileşeni vardır: girdi ve çıktı
#49
SORU:
Yazar ve bilim adamı Donald Norman, Gündelik Eşyaların Tasarımı (The Design of
Everyday Things) adlı kitabında kullanıcıların bir bilgisayar sistemi ile etkileşim sağlarken
geçtiği aşamaları hangi ad altında psikolojik bir model aracılığı ile tanımlamıştır ?
CEVAP:
“İnsan faaliyet döngüsü” adı altında psikolojik bir model aracılığı ile tanımlamıştır.
#50
SORU:
Kullanıcı faaliyet döngüsü hem zihinsel hem de fiziksel aktiviteleri içermektedir. Aşağıda bu döngünün üç ana evresi açıklanmıştır. Amacın oluşumu aşamasının özellikleri nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı faaliyet döngüsü hem zihinsel hem de fiziksel aktiviteleri içermektedir. Aşağıda bu döngünün üç ana evresi açıklanmıştır.
Amacın oluşumu. birinci aşamayı oluşturan bilişsel bir aktivitedir. Kullanıcılar
arayüzü kullanarak uygun amaç ya da amaçları oluşturabilmeyi isterler.
#51
SORU:
Kullanıcı faaliyet döngüsü ana evrelerinden ''Değerlendirme Aşaması''nın özellikleri nelerdir?
CEVAP:
Değerlendirme Aşaması: Beşinci, altıncı ve yedinci evreleri oluşturmaktadır. Bunların tümü, neler olup bittiğinin kontrol edilmesini ve bunların istenen sonuçla
karşılaştırılmasını (birinci aşamada şekillenen amaçlar-) içeren zihinsel aktivitelerdir (Stone ve diğerleri, 2005:188).
#52
SORU:
Kullanıcı arayüzünün gelişiminde üç ana aşamanın yer aldığını söylemek mümkündür.Bunlar hangileridir?
CEVAP:
Kullanıcı arayüzünün gelişiminde üç ana aşamanın yeraldığını söylemek mümkündür: Delikli kartların ve ilk elektronik bilgisayarların kullanıldığı dönem (Batch Interface Era, 1945-1968), girilen metinler yoluyla kullanılan Komut Satırı Arayüzü (Command-Line Interfaces, 1969-1984) ve 1984’ten günümüze kadar olan süreci kapsayan ve komut dizinleri yerine ikon, menü ve pencereler gibi görsel ögelerin kullanıldığı Grafiksel Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface) (Raymond ve Landley, 2004).
#53
SORU:
Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak MIT’de çalışan bir bilim adamı olan
Vannevar Bush’un 1945 yılında yayımladığı “As We May Think” adlı makalede ortaya atılmıştır.
CEVAP:
Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak MIT’de çalışan bir bilim adamı olan
Vannevar Bush’un 1945 yılında yayımladığı “As We May Think” adlı makalede ortaya atılmıştır.
#54
SORU:
Masaüstü metaforu,nedir?
CEVAP:
Masaüstü metaforu, kullanıcıların bilgisayarla daha kolay etkileşime geçebilmesi
için grafiksel kullanıcı arayüzü kapsamında kullanılan bir konsepttir. Bu metaforda bilgisayar monitörü, üzerine belge ve klasör gibi objelerin yerleştirilebileceği fiziksel bir masaüstü görünümüne sahiptir.
#55
SORU:
''Kullanılabilirlik'' terimi nedir?
CEVAP:
Kullanılabilirlik,arayüz tasarımının nasıl daha kolay kullanılabilir olacağını
inceleyen bir kalite teorisidir. Kullanılabilirlik terimi aynı zamanda tüm tasarım süreci boyunca kullanım kolaylığını arttırma metotlarını içine alan bir terimdir.
#56
SORU:
Grafiksel arayüz tasarımı anlayışının ekrana etkisi nasıl olmuştur?
CEVAP:
Grafiksel arayüz tasarımı anlayışı ile birlikte ekran çok yönlü, kullanıcı odaklı ve sürekli gelişen dinamik bir yapı hâline gelmiştir.
#57
SORU:
Grafiksel kullanıcı arayüzlerinin temel bileşenlerinden biri olan ikonların önemi nedir?
CEVAP:
Grafiksel kullanıcı arayüzlerinin temel bileşenlerinden biri olan ikonlar, objeleri ya da eylemleri temsil etmeleri nedeniyle çok daha hızlı bir etkileşim ortamı oluşmasını sağlamaktadırlar.
#58
SORU:
Grafiksel arayüz kullanımının avantajlarından 3 adet yazınız.
CEVAP:
• Kullanıcıların sistemi kullanırken yaşadığı kaygının azalmasını sağlar ve sistem
üzerindeki kontrol hissini güçlendirir.
• Görsel anlatım dilinin kullanılması metin tabanlı olan sistemlerin aksine evrensel bir niteliktedir.
• Grafik içerikler sayesinde kullanıcılar amaçlarını uzun metinler girmeden gerçekleştirebilirler.
#59
SORU:
Grafiksel arayüzü tasarımının da bazı dezavantajları bulunmaktadır. Bunlar nelerdir?
CEVAP:
Grafiksel arayüzü tasarımının da bazı dezavantajları bulunmaktadır:
Dikkate alınması gereken çok fazla değişkenin olması tasarım sürecini zorlaştıran etkenlerin başında gelirken, sürekli gelişen teknolojiye kullanıcı temelli bir yaklaşımla ayak uydurmaya çalışmak da diğer bir sorundur. Yetersiz bir arayüz tasarımının kullanıcının öğrenme sürecini yavaşlatması veya onu ilgili sistemi
kullanmaktan vazgeçirmesi gibi etkenler göz önünde bulundurulduğunda, tasarımcıya büyük bir sorumluluk yüklediği görülmektedir.
#60
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarım,nedir?
CEVAP:
Kullanıcı merkezli tasarım, arayüz tasarımı, donanım ve yazılımların geliştirme süreci boyunca kullanıcıyı temele alan bir yaklaşım olmakla birlikte etkili ve ilgi çekici kullanıcı deneyimleri yaratmak için başvurulan bir uzmanlık alanıdır.
#61
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın genel konsept özellikleri nelerdir?
CEVAP:
Kullanıcı merkezli tasarımın genel konsepti oldukça basittir: Kullanıcıyı ürünü geliştirme aşamasındaki her bir adımda göz önünde bulundurmak. Çok kolay gibi görünmesine karşın oldukça karmaşık ve disiplinler arası bir yapıya sahiptir.
#62
SORU:
Kullanıcı merkezli tasarımın dört temel prensibi nedir?
CEVAP:
1. Kullanıcının aktif katılımı
2. Kullanıcı ve sistem arasında görevin uygun dağımı
3. Tasarım çözümlerinin kendini yenilemesi
4. Disiplinler arası bir tasarım ekibinin bulunması (ISO, 1999:7)
Ayrıca kullanıcı merkezli tasarım sürecinde dört ana aktivite bulunmaktadır:
1. Kullanılan içeriği anlamak ve belirlemek
2. Kullanıcının ve organizasyonun gereksinimlerini belirlemek
3. Tasarım çözümleri üretmek
4. Kullanıcı gereksinimleri doğrultusunda tasarımı değerlendirmek (ISO, 1999:10)
#63
SORU:
Etkili bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için kullanılan bu yaklaşımın belirli aşamaları bulunmaktadır.Bunlar nelerdir?
CEVAP:
Etkili bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için kullanılan bu yaklaşımın belirli aşamaları bulunmaktadır.
Oluşturulacak olan tasarımın hedef kitlesi,
kullanılacak sistem,
yazılım veya donanımın kısıtları ve imkanları göz önünde bulundurularak tasarım süreci belirlenmelidir.
Sonrasında içerik belirlenmeli ve kullanıcı ihtiyaçları doğrultusunda tasarım içerisindeki kullanım alanları tespit edilmelidir. Belirlenen içerik ve gereksinimlere göre tasarım çözümleri üretilmeli ve tasarımın son hâli test edilerek oluşan gereksinimler karşılanmalıdır.
#64
SORU:
Arayüz tasarımı kapsamında kullanıcı genel olarak hangi kategorilerde ele alınmaktadır?
CEVAP:
Arayüz tasarımı kapsamında kullanıcı genel olarak birkaç kategoride ele alınmaktadır:
• Sistemin geliştirilmesi için ödeme yapan müşteri veya organizasyon,
• İlgili organizasyon içerisinde sistemin geliştirilmesi aşamasında yer alan diğer insanlar,
• Sistemi üstlendikleri görevleri yerine getirmek veya amaçlarına ulaşmak için kullanan son kullanıcılardır. Kullanıcı kelimesi genellikle bu maddedeki son kullanıcıyı
temsil etmektedir.
#65
SORU:
Kullanıcı odaklı bir arayüz tasarımı oluşturabilmek için metin kullanımı ile ilgili dikkat edilmesi gereken noktalar hangileridir?
CEVAP:
Kullanıcı odaklı bir arayüz tasarımı oluşturabilmek için metin kullanımı ile ilgili dikkat edilmesi gereken bazı noktalar bulunmaktadır:
1. Metin kullanımı mümkün olduğunca azaltılmalıdır.
2. Paragrafar kısa tutulmalı ve her bir paragrafa bir düşünceye yer verilmelidir.
3. Profesyonel bir imaj yaratmak adına sıkıcı olmak yerine, çekici ve kişiye özel olmak daha faydalı olabilir.
4. İllüstrasyon ve görsel kullanımına önem verilerek daha okunabilir metin alanları yaratılabilir.