Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Ara 11. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
Hedefleri doğru anlamanın yolu aşağıdaki sorulardan hangisini yanıtlamaktan geçer?
Hedefe ulaşma amacım nedir? |
Hedefe varmak için ne yapmalıyım? |
Hedefe ulaştığımı nasıl anlarım? |
Hedefe en kısa sürede nasıl varırım? |
Hedefe varmanın bana faydası nedir? |
Hedefleri doğru anlamanın yolu ise “Hedefe ulaştığımı nasıl anlarım?” sorusunu yanıtlamaktan geçer. Tıpkı yarışların bittiğini gösteren bir bitiş çizgisi gibi, hedefe veya hedeflerinize ulaştığınızı gösteren başarı ölçütlerinin olması gerekir. Başarı ölçütleri, kullanıcı deneyimi tasarımının stratejik amaçlarına ulaşıp ulaşmadığının göstergeleridir.
2.Soru
I. Cinsiyet
II. Meslek
III. Kişilik
IV. Zaman
V. Eğitim durumu
Kullanıcı özelliklerini tanımlamada kullanılan değişkenlerden hangileri demografik değişkendir?
I-II-V |
I-II-III |
III-IV |
II-V |
I-II-III-IV-V |
Zaman, fiziksel ortam gibi değişkenler durumsal değişken; öğrenme, algılama, tutum, motivasyon, kişilik gibi değişkenler psikolojik değişken; yaş, cinsiyet, eğitim durumu, meslek, gelir gibi değişkenler demografik değişkendir.
3.Soru
Kullanıcıların dünyaya bakış açıları, herhangi bir olay, durum veya olguya dair tutum ve algılarından oluşan bilgi hangi tür bilgidir?
Demografik bilgi |
Psikografik bilgi |
Ekip bilgisi |
Süreç bilgisi |
Kullanıcı bilgisi |
Psikografik bilgi, kullanıcıların dünyaya bakış açıları, herhangi bir olay, durum veya olguya dair tutum ve algılarından oluşan bilgidir.
4.Soru
Bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından belirli bir kullanım bağlamı içinde amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabilme derecesine ne denir?
Müşteri Deneyimi |
Etkileşim |
Kullanılabilirlik |
Marka Deneyimi |
Kullanıcı Deneyimi |
Müşteri deneyimi tüketici ve müşteri olarak adlandırılan kullanıcının kendisine sunulan bir hizmeti nasıl deneyimlediği iken marka deneyimi ürün ya da hizmet ile etkileşimin yanında firmayla, ürünleriyle ve hizmetleriyle etkileşimidir. Etkileşim iki ayrı etkenin incelenen özellik üzerine birlikte yaptıkları etkidir. Kullanıcı deneyimi, kullanıcıların web siteleri, bilgisayar ve mobil cihazların arayüzleri gibi elektronik üzerinden sunulan hizmetlere ve ürünlere ilişkin deneyimidir.
5.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bir marka yaratılırken dikkat edilmesi gereken kurumsal kimlik ögesi ile ilgili değildir?
Logo |
Simgeler |
Vaatler |
Renkler |
Yazı karakteri |
Marka yaratılırken logo, yazı karakteri, renk kullanımı, simgeler gibi görsel kimliği oluşturan ögelerin yanında işletmenin benliği, vaatleri gibi kurumsal kimliği oluşturan ögelerde vardır.
6.Soru
I. Tasarımın olası kullanıcıları tarafından nasıl kullanılacağını anlamaya yöneliktir
II. Kullanıcılar başkalarıyla etkileşim halindedir
III. Basılı olarak ya da elektronik olarak uygulanabilir
Kullanıcı anketleri ile ilgili olarak yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
Yalnız I |
Yalnız II |
I ve II |
I ve III |
II ve III |
Kullanıcı anketleri tasarımın olası kullanıcıları tarafından nasıl kullanılacağını anlamaya yönelik olarak kullanılan bir yöntemdir. Kullanıcıya basılı ya da elektronik olarak iletilen belli sorular üzerinde yapılan kullanıcı tercihlerinden, tasarımcıların karar vermesine yardımcı olacak bilgiler toplanır. Anket yönteminde mülakattan farklı olarak kullanıcılar başkalarıyla etkileşim hâlinde olmadığından seçimlerini daha özgürce yapmaları mümkündür.
7.Soru
Ürün nasıl kullanılır, nasıl programlanır, nasıl görünür ve hissedilir sorularına yanıt hangi aşamada aranır?
Strateji geliştirme |
Etkileşim tasarımı |
Kapsam belirleme |
Gövde oluşturma |
İskelet oluşturma |
Ürün nasıl kullanılır, nasıl programlanır, nasıl görünür ve hissedilir sorularına yanıt etkileşim tasarımı aşamasında aranır
8.Soru
Aşağıdaki kavramlardan hangisi bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından, belirli bir kullanım bağlamı içinde, amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için, ne derece etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabildiğini ifade eder?
Etkileşim |
Kullanılabilirlik |
Kullanıcı deneyimi |
Kullanıcı arayüzü |
Davranışsal deneyim |
Kullanılabilirlik “bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından, belirli bir kullanım bağlamı içinde, amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için, etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabilme derecesi” olarak tanımlanmaktadır. Bu açıdan kullanılabilirlik, işe yararlılığı kolaylaştıran etmen olarak görülmekte ve özellikle kullanım işlevlerinin yerine getirilip getirilmediğine odaklanmaktadır.
9.Soru
Çoğu kullanıcı deneyimi tasarımı projesinin başarısız olmasının nedeni nedir?
Ürün veya hizmet stratejisinin açık ve net olmaması |
Ürün veya hizmet stratejisinin kararlılıkla sürdürülememesi |
Ürün veya hizmet stratejisinin tanıtımının eksik olması |
Ürün veya hizmet stratejisi hakkında önceden bilgi sahibi olunmaması |
Ürün veya hizmet stratejisindeki tutarsızlıklar |
Çoğu kullanıcı deneyimi tasarımı projesinin başarısız olmasının nedeni, ürün veya hizmet stratejisinin açık ve net bir şekilde ortaya konmamasıdır. Buradaki anahtar kelime “açık” ifadesidir. Ne istediğimizi ve başkalarının bizden ne istediğini ne kadar açık ifade edersek, amaca ulaşmak için yapılması gereken seçimleri ve alınması gereken kararları o kadar iyi belirleyebiliriz. Bu bağlamda strateji geliştirmenin aşamaları, ürün veya hizmetin ulaşmak istediği hedefleri ortaya koymak ve kullanıcı analizi adımlarından oluşur.
10.Soru
Etkili bir etkileşim tasarımı sonunda kullanıcının sistem kullanımını ilk öğrendiğinde hemen uygulayabilmesi ve problemsiz bir şekilde tekrar edebilmesi etkileşim tasarımının hangi özelliğinin sonucudur?
Öğrenilebilirliği artırma |
Verimliliği artırma |
Hatırlanabilirliği artırma |
Hata yönetimini kolaylaştırma |
Kullanıcı memnuniyetini artırma |
Etkili bir etkileşim tasarımı sonunda kullanıcının sistem kullanımını ilk öğrendiğinde hemen uygulayabilmesi ve problemsiz bir şekilde tekrar edebilmesi verimliliği artırma özelliği ile ilişkilidir.
11.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisi piramidinde temel gereksinimlerden biridir?
Fizyolojik gereksinimler |
Saygınlık gereksinimi |
Ait olma gereksinimi |
Kendini gerçekleştirme gereksinimi |
Sevgi gereksinimi |
Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisi piramidine göre:
Sosyo-Psikolojik Gereksinimler
Kendini gerçekleştirme gereksinimi
Saygınlık gereksinimi
Ait olma ve sevgi gereksinimi
Temel Gereksinimler
Güvenlik gereksinimleri
Fizyolojik gereksinimleri
12.Soru
Tasarımın amacına göre katkı sağlayacağı düşünülen belli sayıda katılımcının bir araya getirilerek, bir moderatör öncülüğünde tasarıma yönelik tartışmaların yapılarak uzlaşma sonucunda bazı kararların alındığı yöntem aşağıdakilerden hangisidir?
Saha çalışması |
Kişilik kartları |
Odak grup çalışması |
Kullanıcı anketi |
Katılımcı gözlemi |
Saha çalışması kullanıcı gereksinimlerini belirlemeye yönelik olarak, kullanıcının tasarımla etkileştiği anda ve etkileşimin gerçekleştiği ortamda verinin toplanması yöntemidir. Kişilik kartları doğrudan kullanıcı ile çalışmak yerine, tasarım amacına yönelik olarak, hedef kullanıcı kitlesi tanımlarına uyan tanımlayan temsili bir kişilik tanımlanarak yürütülen çalışmalardır. Kullanıcı anketi, tasarımın olası kullanıcıları tarafından nasıl kullanılacağını anlamaya yönelik olarak kullanılan bir yöntemdir. Katılımcı gözlemi tasarımın olası kullanıcılarının sosyal gruplarına girerek gözlemlerde bulunma ve bu gözlemleri kayıt altına alma yöntemidir.
13.Soru
I. Etkileşim tasarımcıları teknolojik araçları, özellikle de dijital olanları, daha kullanışlı, daha hoşlanılan ve kullanımı keyifli bir hâle getirirler.
II. Etkileşim tasarımı sistemlerin, çevrenin ve
ürünlerin davranışlarını tasarlamakla ilgilidir.
III. Etkileşim tasarımı konusunda en geniş perspektif
sunan görüştür.
Etkileşim tasarımı konusunda teknoloji merkezli görüşle ilgili olarak yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
Yalnız I |
Yalnız II |
Yalnız III |
I ve II |
II ve III |
Teknoloji merkezli görüşe göre etkileşim tasarımcıları teknolojik araçları, özellikle de dijital olanları, daha kullanışlı, daha hoşlanılan ve kullanımı keyifli bir hâle getirirler. Mühendis ve programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, insanların kullanmaktan hoşlanacağı ürünlere dönüştürürler. İkinci ifade davranışçı görüşün savunduğu bir ifadedir, üçüncü ifade ise sosyal etkileşim tasarımı görüşüyle ilgilidir.
14.Soru
i-Zıtlık
ii-tutarlılık
iii-renk kullanımı
iv-yazı karakteri seçimi
Yukarıdakilerden hangileri görsel tasarım ilkeleridir?
i-ii |
ii-iii |
ii-iii-iv |
i-ii-iii |
i-ii-iii-iv |
Görsel tasarım ilkelerinin bazıları; zıtlık, tutarlılık, renk kullanımı ve yazı karakteri seçimi olarak sıralanabilir. Verilen maddelerin hepsi görsel tasarım ilkeleri içinde yer alır.
15.Soru
I. Veritabanları
II. Kelime işlemci
III. İçerik bazlı web siteleri
Yukarıdakilerden hangileri insan-sistem etkileşimine örnek verilebilir?
Yalnız I |
Yalnız II |
Yalnız III |
I ve II |
II ve III |
İnsan-sistem etkileşimi çok farklı formlarda olabilmektedir. Bilgi üretimi için kullanılan yazılım ve sistemler ile bilgisayar oyunlarında daha yoğun karsımıza çıkmaktadır. Bilgiyi kullanmak, üretmek, organze etmek için kullanılan her türlü yazılım, vertabanı, elektronik çizelge ve kelime işlemci gibi uygulamalarda gelişmiş bir arayüz üzerinden kullanıcılar sistem ile etkileşmektedir. İçerik bazlı web siteleri ise insan-insan etkileşimine örnektir.
16.Soru
Duyularla algılanan çoğunlukla görsel özellikler aracılığı ile kullanıcıya keyif yaşatan unsurların ele alınmakta olduğu keyif alt başlığı aşağıdakilerden hangisidir?
Fizyo keyif |
Sosyal keyif |
Psiko keyif |
İdeo keyif |
Estetik keyif |
İnsanların ürün ya da hizmetlerden edinebilecekleri keyif Jordan (2002) tarafından fizyo, sosyal, psiko ve ideo keyif şeklinde dört başlıkta değerlendirilmektedir. Fizyo keyif ile duyularla algılanan çoğunlukla görsel özellikler aracılığı ile kullanıcıya keyif yaşatan unsurlar ele alınmaktadır. Doğru cevap, A'dır.
17.Soru
Aşağıdakilerden hangisi grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) kullanan ilk bilgisayardır?
Pong |
Atari 2600 |
Xerox Alto |
ENIAC |
Apple LISA II |
1973 yılında ilk kişisel bilgisayarlardan olan Xerox Alto, grafiksel kullanıcı arayüzü
(GUI) kullanan ilk bilgisayar, geliştirildi. Ayrıca “masaüstü” metaforu yine ilk kez bu bilgisayarda
kullanılmıştır. Ticari olmayan bu bilgisayar, yaklaşık 2000 adet üretilip Xerox
ve çeşitli üniversitelerde kullanılmıştır. Xerox 1981’de Star adında 16000$’lık bir kişisel
iş istasyonu ile bu projeyi piyasaya sürmüştür; ancak Xerox Star ve Apple Lisa gibi erken
örnekler çok yüksek fiyatlarından dolayı çok az satılmıştır.
18.Soru
Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Teorisi’ne göre aşağıdakilerden hangisi temel gereksinimlerden biridir?
Başarı |
Güven |
Erdem |
Doğallık |
İş |
Bu teoriye göre başarı ve güven saygınlık gereksiniminin, erdem ve doğallık ise kendini gerçekleştirme gereksiniminin bir elemanıdır. Saygınlık ve kendini gerçekleştirme gereksinimleri ise temel gereksinimler değil sosyo-psikolojik gereksinimlerden biridir. Güvenlik gereksiniminin bir elemanı olan iş ise temel gereksinimlerdendir.
19.Soru
Aşağıdakilerden hangisi insanlar arası etkileşimin gerçekleşme yollarından biridir?
Sözlü |
Sezgisel |
Zihinsel |
Duygusal |
İçgüdüsel |
İnsanlar arası etkileşim, sözlü veya yazılı olarak gerçekleşebilir. Sözlü iletişimin bir parçası olarak ortaya çıkan etkileşimde konuşma dili, beden hareketleri, jest ve mimikler etkili olur. Yazılı olarak gerçeklesen etkileşim ise bir araç vasıtasıyla olur.
20.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kullanıcı deneyimi tasarımının odak noktalarından biri değildir?
Kullanıcıya vadedilen fayda |
Kullanıcının faydaya nasıl erişeceği |
Kullanıcının kullandığı arayüz |
Kullanıcın süreci deneyimlediği andaki etkileşimleri |
Kullanıcının etkileşim sonrası nasıl hissedeceği |
Kullanıcı arayüzü tasarımı somut olarak ortaya bir arayüz tasarımı koyarken, kullanıcı deneyimi tasarımı sorun ya da ihtiyaçla ilgili olarak bizleri çözüme götüren soyut yakla-şımları ortaya koyan bir tasarım sunmaktadır. Bu açıdan “kullanıcı deneyimi tasarımı” bir arayüz tasarımı hazırlamaktan çok, kullanıcının sistem ile etkileşiminin nasıl olacağıyla ilgilenmektedir. Kullanıcıya vadedilen fayda, kullanıcının bu faydaya nasıl erişeceği, süreci deneyimlediği andaki etkileşimleri ve ardından nasıl hissettiği konuları, kullanıcı deneyimi tasarımının odak noktalarıdır.
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ