Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Ara 10. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
I. Etkileşim tasarımcıları teknolojik araçları, özellikle de dijital olanları, daha kullanışlı, daha hoşlanılan ve kullanımı keyifli bir hâle getirirler.
II. Etkileşim tasarımı sistemlerin, çevrenin ve
ürünlerin davranışlarını tasarlamakla ilgilidir.
III. Etkileşim tasarımı konusunda en geniş perspektif sunan görüştür.
Etkileşim tasarımı konusunda teknoloji merkezli görüşle ilgili olarak yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
Yalnız I |
Yalnız II |
Yalnız III |
I ve II |
II ve III |
Teknoloji merkezli görüşe göre etkileşim tasarımcıları teknolojik araçları, özellikle de dijital olanları, daha kullanışlı, daha hoşlanılan ve kullanımı keyifli bir hâle getirirler. Mühendis ve programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, insanların kullanmaktan hoşlanacağı ürünlere dönüştürürler. İkinci ifade davranışçı görüşün savunduğu bir ifadedir, üçüncü ifade ise sosyal etkileşim tasarımı görüşüyle ilgilidir.
2.Soru
Eğer kullanıcı özelliklerini tanımlamada öğrenme, güdüleme, algılama, kişilik, tutum gibi öğeler kullanılıyorsa aşağıdaki değişkenlerden hangisi kullanılmıştır?
Etnografik |
Demografik |
Toplumsal-Kültürel |
Durumsal |
Psikolojik |
Kullanıcı özelliklerini tanımlamada demografik (yas, cinsiyet, eğitim durumu, gelir, meslek, coğrafi yerleşim v.b.), psikolojik (öğrenme, güdülenme, algılama, kişilik, tutum v.b.), toplumsal-kültürel (toplumsal gruplar, aile, sosyal sınıf, kültür, alt kültür, kişisel etkiler) ve durumsal (zaman, fiziksel ortam, duygusal ve finansal durum v.b.) değişkenler kullanıl-maktadır.
3.Soru
Kullanıcının ürün/hizmet ile olan ilişkisinde ürün veya hizmeti kullanma/etkileşime girme aşaması aşağıdakilerden hangisidir?
İlk kritik an öncesi |
İlk kritik an |
İkinci kritik an öncesi |
İkinci kritik an |
İkinci kritik an sonrası |
Kullanıcının ürün/hizmet ile olan ilişkisinde dört kritik an söz konusudur. “İlk kritik an öncesi” ihtiyaç hissetme aşaması, “ilk kritik an” fark edilme/dikkat çekme aşaması, “ikinci kritik an” kullanma/etkileşime girme aşaması, “ikinci kritik an sonrası” kullanım sonrası hissiyat aşamasıdır.
4.Soru
Segmentasyon kavramının tanımı aşağıdaki seçeneklerin hangisinde verilmiştir?
İnsan gruplarını yapısal özelliklerini araştırma işidir |
Kullanıcıların dünyaya bakış açılarını, tutum ve algılarını inceleme işidir |
İnsanların grup halinde yaşamalarını inceleme işidir |
Kullanıcıların birbiriyle örtüşen ve çelişen özelliklerini inceleme işidir. |
Kullanıcıları yaş, cinsiyet, ilgi alanları vb. ölçütler dikkate alınarak gruplara ayırma işidir |
Segmentasyon yani kullanıcı bölümleme; yaş, cinsiyet, ilgi alanları, teknoloji kullanım alışkanlıkları, harcama alışkanlıkları ve benzeri ölçütler temel alınarak kullanıcıları gruplara ayırma işidir
5.Soru
Kullanıcı deneyimi tasarımında “Neden?” sorusuna yanıt arandığı aşama aşağıdakilerden hangisidir?
Yapıyı oluşturma |
Kapsamı belirleme |
Strateji geliştirme |
Görsel tasarımı oluşturma |
İskeleti oluşturma |
Kullanıcı deneyimi tasarımında strateji geliştirme aşamasında, kullanıcıların ihtiyaçları, neden böyle bir ürüne ihtiyaç duydukları, neden ihtiyaçların karşılanması gerektiği, neden bu konuya eğildikleri gibi ürün ve hizmetin oraya konmasındaki hedeflere zemin oluşturan sorulara yanıt aranır.
6.Soru
Grafiksel kullanıcı arayüzü kullanan ilk bilgisayar olan Xerox Alto hangi yılda geliştirilmiştir?
1973 |
1946 |
1977 |
1983 |
1964 |
Grafiksel kullanıcı arayüzü kullanan ilk bilgisayar olan Xerox Alto 1973 yılında geliştirilmiştir. 1946 yılında ENIAC, 1964 yılında ilk bilgisayar faresi, 1977 yılında Atari 2600 oyun konsolu, 1983 yılında Nintendo ve Sega oyun konsolları geliştirilmiştir.
7.Soru
Aşağıdakilerden hangisi kullanıcıya ait demografik özelliklerden biridir?
Öğrenme düzeyi |
Güdülenme biçimi |
Algılama kapasitesi |
Kişilik özellikleri |
Cinsiyeti |
Cinsiyet kullanıcıya ait demografik değişkenlerden biridir
8.Soru
I. Kullanıcı deneyimi ifadesi ilk olarak 1976 yılında Donald Norman ve Stephen Draper tarafından kullanılmıştır.
II. İlk olarak 1993 yılında Donald Norman’ın kendisini Apple firmasında “Kullanıcı Deneyimi Mimarı” unvanı ile nitelemeye başlamasıyla birlikte popüler hâle gelmiştir.
III. Kullanıcı deneyimi kavram olarak 1995 yılında “İnsan-Bilgisayar Etkileşimi” konferansında Donald Norman ve arkadaşları tarafından uygulama arayüzleri ile ilgili olarak kullanılmıştır.
IV. 2000’li yıllara kadar etkileşim tasarımının konusu içinde yer alan kullanıcı deneyimi kavramı ürün tasarımında ve ürün geliştirmede sınırlı bir şekilde kullanılmıştır.
V. Kullanıcı deneyimi ifadesi ilk olarak “Kullanıcı Odaklı Sistem Tasarımı: İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde Yeni Yaklaşımlar” adlı kitapta kullanılmıştır.
VI. Kullanıcı deneyimi kavramına yönelik en kapsayıcı tanım 2010 yılında ISO tarafından yapılmıştır.
Kullanıcı deneyimi kavramının tarihsel gelişimine ilişkin yukarıda verilen ifadelerden hangileri doğrudur?
I-II-III-IV |
II-III-V-VI |
II-IV-IV |
I-III-V-VI |
III-IV-V-IV |
Kullanıcı deneyimi ifadesi ilk olarak 1986 yılında Donald Norman ve Stephen Draper tarafından “Kullanıcı Odaklı Sistem Tasarımı: İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde Yeni Yaklaşımlar” adlı kitapta kullanılmıştır. Ayrıca 2000’li yıllara kadar etkileşim tasarımının konusu içinde yer alan kullanıcı deneyimi kavramı ürün tasarımında ve ürün geliştirmede yaygın bir şekilde kullanılmıştır.
9.Soru
Bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından belirli bir kullanım bağlamı içinde amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabilme derecesine ne denir?
Müşteri Deneyimi |
Etkileşim |
Kullanılabilirlik |
Marka Deneyimi |
Kullanıcı Deneyimi |
Müşteri deneyimi tüketici ve müşteri olarak adlandırılan kullanıcının kendisine sunulan bir hizmeti nasıl deneyimlediği iken marka deneyimi ürün ya da hizmet ile etkileşimin yanında firmayla, ürünleriyle ve hizmetleriyle etkileşimidir. Etkileşim iki ayrı etkenin incelenen özellik üzerine birlikte yaptıkları etkidir. Kullanıcı deneyimi, kullanıcıların web siteleri, bilgisayar ve mobil cihazların arayüzleri gibi elektronik üzerinden sunulan hizmetlere ve ürünlere ilişkin deneyimidir.
10.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bir marka yaratılırken dikkat edilmesi gereken kurumsal kimlik ögesi ile ilgili değildir?
Logo |
Simgeler |
Vaatler |
Renkler |
Yazı karakteri |
Marka yaratılırken logo, yazı karakteri, renk kullanımı, simgeler gibi görsel kimliği oluşturan ögelerin yanında işletmenin benliği, vaatleri gibi kurumsal kimliği oluşturan ögelerde vardır.
11.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bilgisayar kullanıcı arayüz tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için dikkat edilmesi gereken rehber ilkelerden değildir?
Kontrolu elde tutma
|
Benzeşik ögeleri kullanma
|
Önceden sezilir olma
|
Kullanıcı dilini kullanma |
Alternatifler sunma |
Bilgisayar kullanıcı arayüz tasarımında doğru bir etkileşim sağlamak için dikkat edilmesi gereken ilkelerden biri kontrolu kullanıcıya bırakmadır, yani ürünün rahat kullanıla bilmesi için her kullanıcının kendi tercihine hitap eden ayarlar bulunmalıdır.
12.Soru
Eğer kullanıcı özelliklerini tanımlamada öğrenme, güdüleme, algılama, kişilik, tutum gibi öğeler kullanılıyorsa aşağıdaki değişkenlerden hangisi kullanılmıştır?
Etnografik |
Demografik |
Toplumsal-Kültürel |
Durumsal |
Psikolojik |
Kullanıcı özelliklerini tanımlamada demografik (yas, cinsiyet, eğitim durumu, gelir, meslek, coğrafi yerleşim v.b.), psikolojik (öğrenme, güdülenme, algılama, kişilik, tutum v.b.), toplumsal-kültürel (toplumsal gruplar, aile, sosyal sınıf, kültür, alt kültür, kişisel etkiler) ve durumsal (zaman, fiziksel ortam, duygusal ve finansal durum v.b.) değişkenler kullanıl-maktadır.
13.Soru
Grafiksel kullanıcı arayüzü kullanan ilk bilgisayar olan Xerox Alto hangi yılda geliştirilmiştir?
1973 |
1946 |
1977 |
1983 |
1964 |
Grafiksel kullanıcı arayüzü kullanan ilk bilgisayar olan Xerox Alto 1973 yılında geliştirilmiştir. 1946 yılında ENIAC, 1964 yılında ilk bilgisayar faresi, 1977 yılında Atari 2600 oyun konsolu, 1983 yılında Nintendo ve Sega oyun konsolları geliştirilmiştir.
14.Soru
İlk bilgisayar faresini kim icat etmiştir?
Bill Moggridge |
Samuel Morse |
Douglas Engelbart |
Bill Verplank |
Thomas Edison |
İlk bilgisayar faresi, bilgisayar ekranındaki imlecin hareketlerini kontrol etmek amacıyla 1964 yılında Douglas Engelbart tarafından yapıldı.
15.Soru
I. İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hale getirilmesidir.
II. Bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güçtür.
III. Bireyin bir durum, olay veya olgu karşısında ortaya koyması beklenen olası davranış biçimidir.
IV. Organizmayı harekete geçiren, yönlendiren ve organizmanın hareketinin devam ettiren güçtür.
V. Uyarıcıların duyu organlarımız tarafından alınıp beyne iletilmesidir.
Yukarıda verilen tanımlara ait psikolojik değişkenler aşağıdakilerden hangisinde doğru olarak sıralanmıştır?
Duyum-güdü-tutum-motivasyon-algı |
Duyum-güdü-motivasyon-tutum-algı |
Güdü- tutum-algı-motivasyon-duyum |
Algı-motivasyon-tutum-güdü-duyum |
Algı-güdü-tutum-motivasyon-duyum |
İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hale getirilmesine algı; bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güce motivasyon; bireyin bir durum, olay veya olgu karşısında ortaya koyması beklenen olası davranış biçimine tutum; organizmayı harekete geçiren, yönlendiren ve organizmanın hareketinin devam ettiren güce güdü ve uyarıcıların duyu organlarımız tarafından alınıp beyne iletilmesine duyum denir
16.Soru
Aşağıdakilerden hangisi etkileşim tasarımının çıktıları arasında yer almaz?
Öğrenilebilirliği artırma |
Hatırlanabilirliği artırma |
Hata yönetimini kolaylaştırma |
Kullanıcı memnuniyetini artırma |
Maliyeti düşürme |
Etkileşim tasarımının odağında maliyeti düşürme yatmamaktadır. Ancak iyi bir etkileşim tasarımına sahip ürünle maliyet de düşebilir. Doğru yanıt E seçeneğidir
17.Soru
I. İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hale getirilmesidir.
II. Bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güçtür.
III. Bireyin bir durum, olay veya olgu karşısında ortaya koyması beklenen olası davranış biçimidir.
IV. Organizmayı harekete geçiren, yönlendiren ve organizmanın hareketinin devam ettiren güçtür.
V. Uyarıcıların duyu organlarımız tarafından alınıp beyne iletilmesidir.
Yukarıda verilen tanımlara ait psikolojik değişkenler aşağıdakilerden hangisinde doğru olarak sıralanmıştır?
Duyum-güdü-tutum-motivasyon-algı |
Duyum-güdü-motivasyon-tutum-algı |
Güdü- tutum-algı-motivasyon-duyum |
Algı-motivasyon-tutum-güdü-duyum |
Algı-güdü-tutum-motivasyon-duyum |
İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hale getirilmesine algı; bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güce motivasyon; bireyin bir durum, olay veya olgu karşısında ortaya koyması beklenen olası davranış biçimine tutum; organizmayı harekete geçiren, yönlendiren ve organizmanın hareketinin devam ettiren güce güdü ve uyarıcıların duyu organlarımız tarafından alınıp beyne iletilmesine duyum denir.
18.Soru
Aşağıdaki kullanıcı deneyimi tasarımı ile ilgili görüşlerden hangisi kullanıcı deneyimini geçmişte olanla gelecekte olması beklenenler arasında zaman ve bağlam faktörlerine göre değerlendirmektedir?
Davranış merkezli görüşler |
Estetik merkezli görüşler |
Ürün merkezli görüşler |
Etkileşim merkezli görüşler |
Kullanıcı merkezli görüşler |
Kullanıcı merkezli görüşler
19.Soru
Aşağıda verilen ifadelerden hangisi etkileşim tasarımının tanımıdır?
Belirli bir sistem, hizmet ya da ürün için kullanıcıların beklenen algılarını ve deneyimlerini gerçekleştirebilecekleri arayüzün tasarlanmasıdır. |
Bilginin bulunabilirlik seviyesini arttırmak için bilgiyi organize etmek ve etiketlemektir. |
İletişim problemlerine yönelik olarak görsel bir iletinin tasarlanmasıdır. |
Kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi istenen arayüzün belirlenen hedef kitlede belirlenen görevlerin yaptırılması ve bu süreçte kullanıcıdan verimlilik, etkililik ve memnuniyet değerlerinin alınmasıdır. |
Kullanıcılarına cevap veren sistemlerin davranışlarının tasarlanmasıdır. |
Kullanıcılarına cevap veren sistemlerin davranışlarının tasarlanmasına etkileşim tasarımı denir.
20.Soru
Etkileşim tasarımının tanımını yapan bir kişi bu konuda geniş bir perspektif sunuyorsa hangi akımından etkilenmiş olabilir?
Teknoloji merkezli görüş |
Sosyal etkileşim tasarımı görüşü |
Bilişsel görüş |
Davranışçı görüş |
Hümanistik görüş |
Etkileşim tasarımının tanımında teknoloji merkezli görüş, davranışçı görüş ve sosyal etkileşim tasarımı görüşü olmak üzere üç ana akımdan bahsedilebilir. Bu akımlardan sosyal etkileşim tasarımı görüşü en geniş perspektifi sunan görüştür.
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ