Okulöncesinde Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Tasarımı Ara 2. Deneme Sınavı
Toplam 20 Soru1.Soru
I. Her öğrenme etkinliği sonrasında, sınıftaki çocukların eğitim yaşantılarını değerlendirip olumsuzlukların nedenlerini bularak sonraki eğitimi planlamak
II. Görsel-işitsel araçları saptadıktan sonra, bu araçların kullanılacağı ortamları hazır duruma getirmek
III. Eğitim etkinliklerine ilişkin amaçları saptamak
IV. Çocukların gereksinimlerini ve beklentilerini saptamak
V. Uygun görsel-işitsel araçları belirlemek
Yukarıda karışık halde verilen okulöncesi eğitimde kullanılacak görsel-işitsel araçların seçimi ve kullanılması ile ilgili takip edilmesi gereken basamakların doğru sıralaması nasıl olmalıdır?
I-III-IV-II-V |
V-II-IV-III-I |
III-IV-V-II-I |
IV-III-V-II-I |
IV-V-III-II-I |
Okulöncesi eğitimde kullanılacak görsel-işitsel araçların seçilmesi ve kullanılması aşağıda belirtilen aşamalarda gerçekleştirilecek bir planlamayı gerektirmektedir:
- Öncelikle çocukların gereksinimlerinin ve beklentilerinin saptanması gerekir.
- Daha sonra eğitim etkinliklerine ilişkin amaçların saptanması gerekir.
- Üçüncü aşamayı öğrencilerin özelliklerine ve saptanan amaçlara uygun olarak görsel-işitsel araçların belirlenmesi oluşturmalıdır.
- Görsel-işitsel araçları saptadıktan sonra, bu araçların kullanılacağı ortaamları hazır duruma getirmek gerekir.
- Son olarak, her öğrenme etkinliği sonrasında, sınıftaki çocukların eğitim yaşantıları değerlendirilir ve eğer varsa olumsuz durum ve koşulların nereden kaynaklandığı bulunarak bir sonraki eğitim planlanır.
2.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Edgar Dale’in Yaşantı Konisi’ndeki yaşantılar ve görsel-işitsel araçlar sıralamasında en alt tabakayı oluşturur?
Hareketli ve sesli görüntüleri gözleyerek öğrenme (televizyon, DVD’ler ve video teypler) |
Hareketsiz görüntüleri gözleyerek öğrenme (saydam olmayan resim ve fotoğraflar ve saydam resim ve fotoğraflar) |
Yaparak yaşayarak öğrenme (doğrudan doğruya edinilen yaşantılar, modeller yardımıyla edinilen yaşantılar ve dramalarla edinilen yaşantılar) |
Soyut görsel sembolleri gözleyerek öğrenme (soyut görsel semboller, gerçeğe benzeyenler ve gerçeğe benzemeyenler) |
Sözel sembolleri izleyerek öğrenme (sözcükler, kısaltmalar ve formüller) |
Dale’in Yaşantı Konisi’ndeki yaşantılar ve görsel-işitsel araçlar şöyle sıralanabilir:
- Yaparak yaşayarak öğrenme (doğrudan doğruya edinilen yaşantılar, modeller yardımıyla edinilen yaşantılar ve dramalarla edinilen yaşantılar)
- Gerçekleri ve modelleri gözleyerek öğrenme (gösteriler, ders gezileri ve sergiler)
- Hareketli ve sesli görüntüleri gözleyerek öğrenme (televizyon, DVD’ler ve video teypler)
- Hareketsiz görüntüleri gözleyerek öğrenme (saydam olmayan resim ve fotoğraflar ve saydam resim ve fotoğraflar)
- İletilen sesleri dileyerek öğrenme (radyo, teyp bantları, CD’ler ve MP3’ler)
- Soyut görsel sembolleri gözleyerek öğrenme (soyut görsel semboller, gerçeğe benzeyenler ve gerçeğe benzemeyenler)
- Sözel sembolleri izleyerek öğrenme (sözcükler, kısaltmalar ve formüller)
Bu sıralamada 1. Madde, Yaşantı Konisindeki en alt tabakayı oluşturur.
3.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bilgisayarın bir çıktı aracıdır?
Klavye |
Tarayıcı |
Yazıcı |
CD-Rom |
Bellek |
Bilgisayara girilen veriler, merkezi ifllem biriminde ifllenerek, elde edilen bilgiler ekran, yazıcı, çizici vb. çıktı birimleri ile bizim anlayacağımız dile çevrilir.
4.Soru
Aşağıdakilerden hangisi eğitsel bilgisayar oyunlarının tasarım, programlama ve değerlendirilmesinde öncelikle dikkat edilmesi gereken hususlardan birisidir?
Eğitsel bilgisayar oyunlarında hangi tür davranışların ne derece ödüllendirileceği belirlenmelidir. |
Renk, müzik, ses ve canlandırma ögeleri yaş düzeyine göre ayarlanmalıdır. |
Öğrenci oyunun nasıl oynanacağını, bilgisayar veya başka bir öğrenci ile hangi koşulda hangi hedefler için yarışacağını önceden öğrenmemelidir. |
Eğitsel bilgisayar oyunu bir yardım ve kılavuz menüsüyle öğrencinin her an yardım alabileceği destek birimlere sahip olmalıdır. |
Eğitsel oyunlarda şiddet ve argo gibi uygun olmayan davranış ve dil örüntüleri olağan durumlarda kullanılabilir. |
- Eğitsel bilgisayar oyunlarının tasarım, programlanma ve değerlendirilmesinde öncelikle dikkat edilmesi gereken hususlar şunlardır:
- Öğrencinin ne yapacağı, yani oyundaki hedef açık olmalıdır. Öğrenci hedefini bilerek etkinliğe başlamalıdır.
- Karmaşık oyunlarda, öğrenci hedefini öğreninceye dek uzun zaman harcamaktadır. Bu nedenle bu tür oyunları daha sistematik hale getirmek faydalıdır.
- Eğitsel bilgisayar oyunları tasarımlanırken, oyunu oynayacak öğrencilerin tercih, düzey ve öğrenme hızlarının farklı olacak düşünülmelidir. Değişik bilgi ve beceri düzeyleri ile ses ve metin gibi özelliklerin değişil şekillerde işe koşulmasında öğrenciye kontrol verilmelidir. Öğrenci isterse ses ayarları yapabilsin, isterse yazı karakterlerini büyütebilsin, isterse farklı bilgi düzeylerinde kendini deneyebilsin.
- Öğrenci oyunun nasıl oynanacağını, bilgisayar veya başka bir öğrenci ile hangi koşulda hangi hedefler için yarışacağını bilmelidir. Dolayısıyla oyun bu tür bilgileri veren mekanizmalara sahip olmalıdır.
- Öğrenciyi yaptığı etkinliklerden haberdar eden, etkinliklerle öğrenciyi güdüleyen ve öğrencinin dikkatini ilk andan itibaren sürekli çekebilen mekanizmalar gereklidir.
- Renk, müzik, ses ve canlandırma ögeleri öğrenciyi rahatsız etmeyecek bir formatta hazırlanmalıdır.
- Eğitsel bilgisayar oyunu bir yardım ve kılavuz menüsüyle öğrencinin her an yardım alabileceği destek birimlere sahip olmalıdır.
- Eğitsel oyunlarda şiddet ve argo gibi uygun olmayan davranış ve dil örüntüleri kesinlikle kullanılmamalıdır.
- Eğitsel bilgisayar oyunlarında hangi tür davranışların ne derece ödüllendirileceği açık bir şekilde belirlenmelidir.
- Yanlış yanıt ve yanlış davranışların ödüllendirilmesinden kaçınılmalıdır.
5.Soru
- Doğrudan doğruya edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel- işitsel araçlar
- İletilen sesleri dileyerek öğrenme araçları
- Modeller yardımıyla edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel-işitsel araçlar
- Sözel sembolleri izleyerek öğrenme araçları
- Dramalar yardımıyla edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel-işitsel araçlar
Yaparak yaşayarak öğrenme grubunda yer alan üç tür görsel-işitsel araç vardır.
Yukarıdakilerden hangileri bu araçlar içerisinde yer alır?
III, IV, V |
I, IIve III |
I, III ve V |
II, III ve IV |
I, II, IV |
Yaparak yaşayarak öğrenme grubunda yer alan üç tür görsel-işitsel araç vardır. Bu araçlar, somuttan soyuta ve kendi yaşantılarıyla kazanılandan başkalarının yardı mıyla edinilenlere doğru aşağıdaki gibi sıralanmaktadırlar:
- Doğrudan doğruya edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel- işitsel araçlar
- Modeller yardımıyla edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel-işitsel araçlar
- Dramalar yardımıyla edinilen yaşantılar ve bunları kazandıran görsel-işitsel araçlar
6.Soru
I. Belirli bir öğretim konusu ile ilgili gerçek hayatta karşılaşılan problemlerin sınıf ortamında neden, nasıl ve sonuç ilişkisine göre incelenerek çözümlenmesi yoluyla gerçekleştirilir.
II. Öğrencilerin o konu ile ilgili bilgi, beceri ve tutum kazanmasını sağlamak ve benzer olaylar karşısında daha hızlı ve etkin çözüm yolları bulmalarına yardımcı olmak için kullanılır.
III. Daha çok kavrama ve üstündeki bilişsel davranışların kazandırılmasında kullanılır.
Yukarıda sözü edilen öğretim yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?
Problem çözme |
Proje |
Balık kılçığı |
Gösterip yaptırma |
Örnek olay |
Örnek olay yöntemi, belirli bir öğretim konusu ile ilgili gerçek hayatta karşılaşılan problemlerin sınıf ortamında neden, nasıl ve sonuç ilişkisine göre incelenerek çözümlenmesi yoluyla öğrencilerin o konu ile ilgili bilgi, beceri ve tutum kazanmasını sağlamak ve benzer olaylar karşısında daha hızlı ve etkin çözüm yolları bulmalarına yardımcı olmak için kullanılır. Bu yöntem daha çok kavrama ve üstündeki bilişsel davranışların kazandırılmasında kullanılır. Doğru cevap E'dir.
7.Soru
''Öğrencilere bir ön test uygulanacak mı? Nasıl ve ne zaman uygulanacak? Bu testte hangi davranışlar ölçülecek?’’ sorularına yanıt bulmayı hedefleyen etkinlik türü aşağıdakilerden hangisidir?
Giriş etkinlikliği |
Sunu etkinliği |
Dönüt etkinliği |
Değerlendirme etkinliği |
Alıştırma etkinliği |
Yukarıdaki sorulara cevap arayan etkinlik türü değerlendirme etkinlikleridir. Doğru cevap D’dir.
8.Soru
Çocuklara bir caddede karşıdan karşıya nasıl geçeceklerini öğretmek için en etkili yol aşağıdakilerden hangisidir?
Video |
Drama |
Fotoğraf |
Açıklama |
Şema |
Çocuklara trafik ışıklarının renkleri ve bir caddede karşıdan karşıya nasıl geçecekleri dramalar yoluyla daha etkili bir şekilde öğretilir.
9.Soru
Okul öncesi öğretmeni olan Ayşe Hanım öğrenci velilerine yönelik bir bilgilendirme broşürü hazırlayacaktır. Aşağıdakilerden hangisi Ayşe Öğretmen'in hazırladığı materyalde dikkat etmesi gereken biçimsel görünümünü etkileyen faktörler arasında değildir?
Hizalama |
Şekil |
İçerik |
Denge |
Renk düzeni |
Materyallerin biçimsel görünümünü etkileyen faktörler şunlardır: hizalama, şekil, biçem, denge, renk düzeni.
İçerik bu faktörler arasında değildir. Doğru cevap C’dir.
10.Soru
Aşağıdakilerden hangisi soru cevap yönteminin öğrenme–öğretme sürecinde kullanılabilmesi için dikkat edilmesi gereken durumlar arasında değildir?
Soruların cevapları hep aynı öğrencilerden istenmemelidir. |
Öğrenmesi yavaş olan ve içine kapanık öğrencilere kolay sorular sorulmalıdır. |
Yanlış veya eksik cevap veren öğrenciler ipuçları ile sorunun doğru cevabına yönlendirilmelidir. |
Tüm öğrencilere soru sorulacak derslerde sorular öğrencilerin numara sırasına göre sırayla sorulmalıdır. |
Öğrencilere sorunun cevabını düşünmeleri için biraz zaman tanınmalıdır. |
Sınıftaki bütün öğrencilere tek tek soru sorulması gerekiyorsa, sorular oturma sırası, numara sırası gibi belli bir sıraya göre değil, tesadüfi yolla sorulmalıdır. Doğru cevap D’dir.
11.Soru
Öğrencilerin gerçek hayattaki riskli, zaman alıcı, tehlikeli veya zaman bağlamında mümkün olmayan olguların temsil edilmesi ve öğrencinin bunlarla deney yapıp incelemeler yapması sağlanabilir. Öğrencilere bu imkanı sağlayan yazılım türü aşağıdakilerden hangisidir?
Benzetim Yazılımları |
Alıştırma ve Pratik Yapma Yazılımları |
Öğretici Yazılımlar |
Sanal Gerçeklik Yazılımları |
Çoklu Ortam Yazılımları |
Benzetim yazılımları, benzetimler ile gerçek hayattaki riskli, zaman alıcı, tehlikeli veya zaman bağlamında mümkün olmayan olguların temsil edilmesi ve öğrencinin bunlarla deney yapıp incelemeler yapması sağlanabilir.
Sanal gerçeklik yazılımları, Bilgisayar canlandırmalarının ve benzetimlerinin en son sürümü olarak niteleyebileceğimiz sanal gerçeklik yazılımları da öğretim amacıyla kullanılabilen sistemlerdir.
Çoklu ortam yazılımları, Metin, resim, grafik video, canlandırma ve sesin birlikte kullanıldığı çoklu ortamların
öğrenme ortamını geleneksellikten kurtardığı ve öğrenmeyi artırdığına yönelik iddialar oldukça fazladır.
Öğretici yazılımlar, öğretici yazılımlar öğrenciye programın doğası ve onun öğrenecekleri hakkında
bilgi vermekle başlar.
Alıştırma ve pratik yapma yazılımları, Alıştırma ve pratik yaptırma yazılımları öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış anlamaların ortaya çıkarıp düzeltilmesi için tasarlanmış bilgisayar programlarıdır.
12.Soru
Aşağıdakilerden hangisi geri bildirimin etkili olabilmesi için sahip olması gereken özelliklerden değildir?
Kapsamlı olmalıdır. |
Gün sonunda verilmelidir. |
Belirgin olmalıdır. |
Düzeltici olmalıdır. |
Davranışı pekiştirici olmalıdır. |
Geri dönüt anında verilmelidir. Doğru cevapları, her bir alıştırma maddesinden hemen sonra vermek gereklidir. Doğru cevap B’dir.
13.Soru
I. Ölçütlerin hepsi uygulandığında arzulanan başarı elde edilir. II. Farklı durumlarda farklı ölçütlerin uygulanması gerekir. III. Materyalin öğrencinin katılımını sağlayıcı özelliklere sahip olması en önemli ölçüttür. Materyal seçiminde uygulanacak ölçütler ile ilgili hangisi doğrudur?
Yalnız I |
Yalnız II |
Yalnız III |
I ve II |
I ve III |
Materyal seçiminde uygulanacak ölçütler konusunda yıllar boyunca yapılan tartışmalar, üzerinde tam olarak anlaşılmış bir ölçütler listesinin oluşmasını sağlayamamıştır. Üzerinde anlaşma sağlanan tek nokta, farklı durumlarda farklı ölçütlerin uygulanmasının gerektiğidir.
14.Soru
Belli amaçlar doğrultusunda hazırlanmış komutlar bütününe ne ad verilir?
Yazılım |
Donanım |
Fiziksel birim |
Bilgisayar |
Ana bellek |
Yazılım, belli amaçlar doğrultusunda hazırlanmış komutlar bütünüdür.
15.Soru
Aşağıdakilerden hangisi Edgar Dale'in Yaşantı Konisi modelini oluşturan bilimsel ilkelerden biri değildir?
Öğrenme sürecine katılan duyu organlarının sayısı ne kadar çoksa o kadar geç unutur ve iyi öğreniriz. |
En iyi şekilde öğrenme, yaparak yaşayarak edinilen yaşantılarla oluşur. |
En iyi şekilde öğrenmenin yollarından biri, somuttan soyuta ve basitten karmaşığa olan öğrenmedir. |
Detaylı açıklamalar soyut bilgiyi somut bilgiye dönüştürür. |
Daha çok gözümüzü kullanarak öğreniriz. |
Amerikalı eğitim teknoloğu Edgar Dale, eğitim yaşantıları ve kazanılan kavramlar arasındaki ilişkiyi araştırarak, öğretmenlere eğitim etkinliklerini planlamada ve bu ortamlarda yer alacak görsel-işitsel araçları saptamada yardımcı olacak bilimsel bir model geliştirmiştir. Yaşantı Konisi’nin oluşturulmasında dört temel bilimsel ilke vardır:
-
Öğrenme sürecine katılan duyu organının sayısı ne kadar çoksa o kadar geç unutur ve iyi öğreniriz.
-
En iyi öğrenme yaparak yaşayarak edinilen yaşantılarla oluşur.
-
Daha çok gözümüzü kullanarak öğreniriz.
-
En iyi öğrenme, somuttan soyuta ve basitten karmaşığa olan öğrenmelerdir.
16.Soru
Aşağıdakilerden hangisi bilgisayarın girdi birimidir?
Yazıcı |
CD-ROM |
Ekran |
Klavye |
Çizici |
Bilgisayara verileri klâvye, tarayıcı, disket ya da CD-ROM aracılığıyla gireriz.
17.Soru
Aşağıdakilerden hangisi görsel ögelerin kullanımını öğrenmede sağladığı kolaylıklardan biri değildir?
Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler. |
Kavramları somutlaştırır. |
Öğrencilerin dikkatlerini canlı tutar. |
Öğrencilerin duygusal tepki vermemelerini sağlar. |
Şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve alınmasını kolaylaştırır. |
Görsel ögeler;
-
onların dikkatlerini canlı tutar,
-
duygusal tepkiler vermelerini sağlar,
-
öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler,
-
kavramları somutlaştırır,
-
anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir (örneğin suyun dolaşımı),
-
şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve alınması kolaylaştırır,
-
bir kavramla ilgili ögeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış şemaları yoluyla kolayca verebilir,
-
bazı öğrencilerin görsel ögelerle kaçırmaları olası birtakım noktaları anlama şansı verebilir.
18.Soru
Bir kavramı veya konuyu açıklamak için o kavrama benzer başka bir kavramla ilgili bir şey kullanarak benzerliklere dikkat çekme işlevi gören görsel unsur türü aşağıdakilerden hangisidir?
Gerçekçi görseller |
Benzeşik görseller |
Şematik görseller |
Etkileşimli görseller |
Paralel görseller |
Benzeşik görseller bir kavramı veya konuyu açıklamak için o kavrama benzer başka bir kavramla ilgili bir şey kullanarak benzerliklere dikkat çekme işlevi görürler. Doğru cevap B'dir.
19.Soru
Ahmet Öğretmen, öğrencilerine ders anlatmak amaçlı hazırladığı "powerpoint" sunumunun tüm sayfalarında aynı yapısal özelliklerin bulunmasına dikkat etmiştir. Bu durumda Ahmet Öğretmen’in tasarımda düzenleme yaparken hangi ilkeyi göz önünde bulundurduğunu söyleyebiliriz?
Benzerlik |
Yönlendiriciler |
Zıtlık |
Uyumluluk |
Yakınlık |
Ders notu, sunu gibi materyalleri hazırlarken materyallerin içindeki ögelerin düzenlenmesinde aynı yapısal özelliklerin bulunmasına dikkat etmek gerekir. Materyal tasarımcısı bir seri halinde kullanılan sunumlardaki düzeni aynı şekilde oluşturursa yani bütün seri boyunca aynı rengi kullanırsa ve metinleri aynı şekilde biçimlendirirse uyumluluğu arttırmış olur. Doğru cevap D’dir.
20.Soru
Aşağıdaki seçeneklerden hangisi alıştırma ve pratik yapma yazılımlarını değerlendirmede dikkat edilecek hususlardan biri değildir?
Yazılım öğrenciye açık ve anlaşılır yönergeler vermelidir. |
Öğrenci gereksinim duyduğunda bu yönergelere her an ulaşabilmelidir. |
Öğrenci yanıtları tutarlı ve doğru olarak değerlendirilmelidir. |
Sorular öğrencinin yanıtları kısa olacak şekilde organize edilmeli ve öğrenci çok yazı yazma yükünden kurtarılmalıdır. |
Öğrenciye verilen dönütler anlaşılır, detaylı ve açıklayıcı ifadelerden oluşmalıdır. |
Alıştırma ve pratik yaptırma yazılımlarını değerlendirmede şu hususlar göz önüne alınmalıdır:
• Yazılım öğrenciye açık ve anlaşılır yönergeler vermelidir.
• Öğrenci gereksinim duyduğunda bu yönergelere her an ulaşabilmelidir.
• Sorular öğrencinin yanıtları kısa olacak şekilde organize edilmeli ve öğrenci çok yazı yazma yükünden kurtarılmalıdır.
• Sorular ve problemler ekran tasarım ilkeleri dikkate alınarak ekrana getirilmeli, ekran nesneleri algı kolaylığı sağlayacak şekilde ekrana yerleştirilmelidir.
• Sorular içindeki metinlerde yazım ve dil yanlışları olmamalı, öğrenciyi yanıltıcı bilgilere yer verilmemelidir.
• Soruların zorluk düzeyi gruplar içinde birbirine benzemeli, sorular içinde görsel ögelere ve özellikle canlandırma ve videolara yer verilerek içerik anlaşılır hale getirilebilmeli ve işlemsel bilgiler konusunda da zengin olanaklarla pratik yapma ortam› oluşturulabilmelidir.
• Öğrenci yanıtları tutarlı ve doğru olarak değerlendirilmelidir. Eğer öğrenci yanıtları yanlışsa öğrencinin bunları düzeltmesini sağlayacak olanaklar sunulmalıdır.
• Öğrenciye verilen dönütler hızlı, kısa ve olumlu ifadelerden oluşmalıdır. Soruların öğretmen/öğrenci tarafından sıralanmasına izin verilmelidir.
-
- 1.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 2.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 3.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 4.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 5.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 6.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 7.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 8.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 9.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 10.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 11.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 12.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 13.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 14.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 15.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 16.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 17.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 18.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 19.SORU ÇÖZÜLMEDİ
- 20.SORU ÇÖZÜLMEDİ